Tamam.
Bu yüzden, bu üç sorunun çözümlerini gözden geçirelim.
İlk başlayalım, başlamak için bile birincisi başlayalım, ilerleyip tedarik açacağım.
Onu yaşlandıracağım bir dizine sahibim ve ben bir dosya ekleyeceğim ve bu çözümü
arayacağım.
Evet.
Öyleyse bir sonraki adımda bu çözümü J dosyası yapmalıyım ve bu çözümü kaydedeceğim.
Evet aynı yerde ve oldukça güvenlidir.
Tekrar başlamak için başlıyoruz bile.
Bu yüzden fonksiyonun eşit olduğunu ve tek bir
argümana ihtiyaç duyacağını ilan edeceğim.
Onu uyuşuk olarak adlandıralım ve aksi
halde aksi takdirde false döndürürsek doğruya dönmek istiyoruz.
Dolayısıyla bunu yapmanın birkaç yolu var.
Birincisi mümkün olduğu kadar açıkça yapmaktır.
hatırlayın ki, bir şey kalmazsa, bu sayıya ikiyi bölen kalanın sıfır olmasına rağmen bunu söyleyebiliriz.
Demek ki uyuşturucu mod 2 sıfır ise söyleyeceğiz,
Bu eşit olduğu anlamına geliyor.
Bu durumda, TRUE döndürebiliriz, aksi takdirde false döndürürüz.
Aynen böyle.
Ve ben bunu neye
tekabül eden şeyleri açıklığa kavuşturmak için buraya taşımaya devam edeceğim.
Aynen böyle.
Yani bunu yapabiliriz.
Aslında işimi henüz yapmayacağım.
Sana biraz yeni bir şey gösterecek şekilde tarayıcıda açacağım.
Yani konsolumu açarsam, aslında erişimim var burada konsolumda bile.
Bu yüzden yazıyorum bile parantez yok ve bana evet biliyorum biliyorum burada İşte kod
ve eğer parantez eklersem bu numarayı 5 gibi geçirmem gerekiyor ve yanlış söylüyorum.
Ve bunu tekrar dörtlü, bir veya doksan dokuz ile yapabilirim ve harika çalışıyor.
Dolayısıyla orada iki şey var, işler bile var.
Bu harika
Ancak daha da önemlisi, size dosyalarımızda işlevler ve kod tanımlayabileceğimizi göstermek isterim.
Sonra dosyaları tarayıcıda açtığımızda.
Bu durumda, bizim javascript dosyamıza bağlı L5 yaşındayız.
O zaman bu işlevlere erişebilirim.
Yani burada yapabileceğimiz küçük bir refaktör var.
Bu kodu tümüyle yorumladığım gibi kopyalayacağım ve bunu kısaltacağım,
böylece size ilk önce çözümü göstereceğim ve ardından nasıl çalıştığını göreceğiz.
Dolayısıyla bu, önemli ölçüde daha kısa bir getiri.
İki numara eşittir eşittir sıfıra eşittir.
Sayfayı yenileyelim.
Çalıştığından emin olun, 4'ü doğrudur, 3'ü yanlış olsa bile doğrudur.
Hâlâ aynı şekilde çalışır.
Yani aslında burada bu çizginin işleyişi.
Dönüş Nahm üçlü sıfıra eşit yaptı.
Önce bunu değerlendirecek ve bu, gerçek veya yanlış bir deyimdir, bu bir boolean deyimidir.
Yani Tripoli'ye karşı hissizlik sıfıra eşit ya gerçek ya da yanlış olur.
Ve sonra sadece doğru veya yanlış döndük.
Dolayısıyla doğru olup olmadığını kontrol etmek yerine doğruyu döndürmek ve yanlışsa false değerini hemen çevirmekten başka
bir şey değildir.
İşte burası güzel bir kısayol.
Yani bir sonraki adımda factorial var.
Bu yüzden, ilerlemeye başlayacağım ve faktöriyel fonksiyon faktörü olarak adlandırılan fonksiyonumu tanımlayarak başlayacağım ve
bir sayı almamız gerektiğini biliyorum.
Aşağıda bir not yazacağım.
Dördüncü faktöriyel yapsaydım dört kez üç kez iki kez bir tane
verdim ve onunla geleceğim.
Dolayısıyla işlevimizin içinde birkaç satır sahte kod yazacağız.
Yapmamız istediğini bildiğimiz ilk şey bir sonuç değişkeni tanımlamak ve ardından
fonksiyonun en sonuncusu sonuç değişkenini döndürmektir.
Sonuçta önemli olan faktörel
ve mağaza değerini hesaplayacağımız yer budur.
Bu nedenle faktöriyel hesaplamanın nasıl yapılacağı konusunda birkaç yaklaşımımız var.
Başlangıçtan başlayıp sonra çarpılarak çarpılarak çarpılarak çarpılarak çarpılarak çarpılarak üç, çarpı çarpılarak
başlayabiliriz ya da burada olduğu gibi diğer yoldan da gidebiliriz.
Ve ben bu şekilde yaparak başlayacağım, böylece sonuç değişkeni var sonuç 1'e eşit olmanız gerekecek.
Ve sonra yapmamız gereken sonuç 1 ile bu sayı arasındaki her sayı ile çarpmaktır.
Yani dörtte biri, onda biri ne olursa olsun kabul edilir
Bunu yapmak için bir döngü kullanmak isteyeceğiz, ya for döngüsü ya da while döngüsü kullanabiliriz.
Bir for döngüsü burada kullanacağım, çünkü biraz daha kısadır.
Öyleyse uzakta ve şimdi sadece ben diyeyim.
Ve biz de bir tane olarak başlayabiliriz.
Bu yüzden önce ben yapacağım.
Ve ben uyuşmadan daha az veya eşit durumdayken çarpı çıkmaya devam edeceğiz, o zaman her
seferinde 1 i ekleyeceğiz.
Ve sonra yapmak istediğimiz tek şey çarpılarak I. sonuçlanır.
Dolayısıyla dört faktörlü dört sonuç için bunu yaparsak adım atarsak, bir sonuç burada başlıyor, o
zaman başlangıç ​​yapıyoruz demek 1 ve sonuç ile çarpıyoruz.
Bu yüzden fark ettim sadece 1 kez 1 gereksizdir.
Bu yüzden 2'de başlamak isteyebiliriz.
Bu yüzden ilk kez zamanlarla çarpıyoruz.
Böylece 1 kez 2 alacağız.
Bir dahaki sefer ben üçümüz var, çünkü bir tane ekledik.
Demek ki dört sayıdan daha az.
Böylece tekrar çarpacağız sonuç şu anki değere eşittir, bu da bu kez 3'tür.
Yani o zaman 6 var ve sonra bir dahaki sefer şimdi dört yaşındayız.
Dolayısıyla dört dört veya daha küçüktür.
Bu doğru.
Bu yüzden son bir kez dört kez çarpacağız ve daha sonra dört halkamıza bir tane ekleyeceğiz ve
işimiz bitti.
Çünkü şimdi 5'de.
Dört taneden az veya eşit değil.
Orada yapmamız gereken tek şey bu.
Yapabileceğimiz küçük bir değişiklik var.
Sonuçların sonuç kere eşit olduğunu söylememiz gerekmez.
Bunu, sadece sahip olduğumuzla aynı şey için bir kısayol olan yıldız eşdeğerlerini
kullanarak kısaltabiliriz.
Ve sonra yapmamız gereken en son şey sonuçlara geri dönmektir.
Dolayısıyla tarayıcının yenilenmesinde onu açalım ve faktörel işlevimize erişelim.
Üç faktörlü denemek ve altı alalım.
Dört ya da on üç faktöryel 360 2000 ya da üç milyon altı yüz yirmi sekiz bin sekiz
yüz nasıl, faktöriyelin 10'u için çözüm olarak burada var mıyız.
Ve sonra deneyelim.
Sıfırın çarpanı.
Ve bir tane alıyoruz.
Bu yüzden mükemmel çalışır.
İşte faktoring yapmak için tek ihtiyacımız olan şey bu.
Bahsettiğim gibi, bunu sayıya eşit sonuçla başlayan diğer yönde yapabilirsiniz.
Geriye dönük çalışıyoruz.
Ve bu çok basit bir değişiklik olurdu.
Temelde bunu uyuşmuş olarak değiştireceğiz ve sonra burada iken uyuşukluğun birinde başlayacağız.
1 i'den büyük veya eşittir i.
Eksi eksi.
Sonuçta dörtlü sonuç almaya başlıyorsunuz ve ardından üç olan çarpandan 1
az çarpıp 1 çıkartacağız.
Bu nedenle 2 ile çarpın ve ardından 1 ile çarpın ve sonra işimiz bitti.
Böylece biri kesinlikle iyi çalışıyor.
Yenilersek içine girebileceğimiz tek mesele.
Bu faktöriyel üçünü deneyelim.
Bize 6 verir 5 bize 120 verir ve 0 bize sıfır verir.
Orada bir sorun var, çünkü bu şekilde başladık.
Sonuç, uyuşmaya eşittir.
Eğer sıfırdan geçersek sonuç sıfır olarak başlarız.
Ve sonra işimiz bitti.
0'ı herhangi bir şeyle çarpıştıracağız.
Ve yapsak bile yine de sıfır olurdu.
gibi bir şey olabilir ifadesi basit olsaydı, basit olabilir.
Bunun için çözüm, eğer burada uyuşma puanı sıfıra eşitse 1
Ve hatırlatalım ki her şeyi kısa devre yaptıran bir beyanımız olsun.
Bu yüzden şimdi gitmek güzel olmalı.
Bununla birlikte, ilk çözümü tercih ediyorum çünkü daha kısa ve bu özel duruma sahip olmamız
gerekiyor ya da yapmamız gereken başlangıçta 1'e eşit sonuç verildiğinde, bu da bizim için her şeyin
üstesinden geliyor.
Pekâlâ, o zaman Khabab olan en son yılan yılanla uğraşalım.
Unutmayın bunun tek bir dize alması ve tüm çizgileri alt çizgi ile değiştirmesi gerekiyor.
Bu durumda Khabab davası Snake davasına dönüşüyor.
Bu yüzden önce bu işlevi tanımlayacağım ve başlamak için boş bırakacağım.
Yani işte burada biraz boşluk bırakalım.
İşlev Habab yılana tek bir dize alır.
TR diye adlandıracağız ve sonra mantığımı oraya koyacağız.
Ama önce tekrar sahte kodlar dolduracağım.
Yapmak istediğimiz, tüm çizgileri altçizgi ile değiştirip son
olarak TR olarak dönmek.
Bu sorunun temelinde, bunu nasıl yapacağımızı bilmiyoruz.
Bir dizedeki tüm karakterleri nasıl değiştiririz.
Ve yine kasıtlıydı.
Bunu, on line olarak bulmak zorunda kalabilmek için aramaya çalışmanızı istemiştim.
Gerçekten çok önemli bir yetenektir.
Yapacağım ilk şey, Google'da aramamı nasıl söylemek istediğimi bulmaktır.
olacaktır, çünkü aramanızı olabildiğince genel hale getirmek zorundayız. Çizgi ve alt
çizgi ya da yılan davası ve Khabab davasıyla ilgili şeyler eklemek istemiyorum.
Bu çok açık bir şey gibi görünüyor, ancak yaşadığım kuralda aldığımız sonuç türleri üzerinde gerçekten
büyük bir etkisi
Bunun yerine bunun yerine, bir tire içindeki herhangi bir karakterin, kısa çizgi, alt çizgi veya dolar işareti
olsun, nasıl değiştirileceğini bulmak için bir arama yapmak isteyebilirsiniz.
Öyleyse devam edin ve deneyelim.
Javascript karakter dizesi değiştirme için arama yapacağım.
Ve ne görelim bakalım.
Burada birkaç sonuç alın.
W3 okullarından kaçınmak istiyorum, bu iki şeyi de deneyelim.
Belirli bir dizindeki bir karakteri nasıl değiştirebilirim.
Dolayısıyla, tam aradığımız şey bu değil.
Bu yine de iyi görünüyor.
Bir dizgedeki tüm virgülleri değiştirin.
Bu nedenle, çizgi veya alt çizgiyi deve veya kababayı dahil etmedik çünkü bu sonuç
iyi durumda olacaktı.
Bu, tüm virgüllerin yerini alacak.
Yalnızca virgül yerine, küçük bir karakteri değiştirmek zorunda kalacağız.
Çizgiyi değiştirmek istiyoruz.
Yani hiç görmediyseniz üst üste taşma yöntemi, askerler sorusudur.
Bu yüzden çözümümüzü okumak istediğimiz yer değil.
Bu, bir soru sormak ve cevapları yanıtlamak üzeredir.
Bu nedenle bu yanıt bölümünde ve burada buraya bir cevap geliyor.
Bu kişi, G bayrağı ile normal bir ifade kullanabileceğinizi söylüyor ve bunun nedeni, ne
olduğunu bilmenize gerek kalmamasıdır.
Normal ifadeler hakkında daha fazla konuşacağız.
Öyleyse devam edin ve bunu kopyalayalım.
Bu yüzden yapmak istediğiniz ilk şey bu kodu özel durumumuza uyacak şekilde uyarlamaktır.
Dolayısıyla bu ilk değişken bildirimine ihtiyacımız yok, çünkü aslında bizim dizgemiz TR
gibi geliyor.
Ancak yapmamız gereken şey, ilk etapta TR olarak değiştirilip değiştirilmekte olanı
ve değiştirdiğimiz şeyi değiştirmek isteyeceğiz.
çizgi değiştirmek istiyoruz ve burada bu sözdizimi hakkında söyleyeceğim şey bunun normal bir ifade olmasıdır.
Bu nedenle
Ve eğik çizgilerin içine koyduğumuz her şey yerini alacak örneği gösterir.
Yani çift çizgi gibi bir şey koyarsam, üstüste iki çizgi arar.
İşte bu kadar.
Düzenli ifadeler çok uzun ve gelişmiş kalıpları tanımlayabildiğimden daha karmaşıktır.
Ve sonra bunları bir şeylerle değiştirebilirim.
Dolayısıyla çizgi yerine yalnızca alt çizgi olan şeyleri güncellememiz gerekiyor.
dizge adı verilen yeni bir değişkene yeni kaydedeceğim TR dizgenin yerine geçmesinin sonucudur.
Bu yüzden yeni
Bunu yapmamın nedeni, değiştirilen nokta yerine TR'nin başlangıç ​​dizesindeki herhangi bir şeyin
yerine geçmemesi.
Değiştirilen verilerle birlikte sadece yeni bir kopyasını döndürür.
Bu yüzden, yeni dize değişkeni içinde döndürülen yeni kopyayı yakalamak ve daha sonra TR olarak
yeni döndürmek istiyorum.
Bu yüzden tarayıcıda deneyelim.
yenileyeceğim ve Habab'ı Merhaba Desch dünyalarının yılanına tutmaya çalışacağım ve dünya meraklıları altına alacağız.
Bu sayfadaki sorunlarımı
Tekrar merhaba dünya ile deneyelim.
Ve tüm çizgilerin yerine geçtiğini görebilirsiniz.
İşte orada.
Bu nedenle, bu alıştırmada odaklanmak, gerçekten de googling ve bilgi bulmaya çalışmaktı