1
00:00:00,540 --> 00:00:01,340
Dar una buena acogida.

2
00:00:01,590 --> 00:00:08,000
Hasta ahora, todo lo que hemos estado haciendo en torno a los eventos y los oyentes del evento en el dormitorio y

3
00:00:08,030 --> 00:00:13,620
la relación dominante, y volcamos las cartas que acabamos de hacer con ejercicios rápidos que en realidad no equivalen

4
00:00:13,620 --> 00:00:14,330
a mucho.

5
00:00:14,370 --> 00:00:17,940
Y eso fue solo para mostrar piezas individuales de cómo funcionaban.

6
00:00:17,940 --> 00:00:22,140
Ahora vamos a ver cómo encajan todos y hacer una aplicación algo sustancial.

7
00:00:22,200 --> 00:00:25,700
Entonces, como pueden ver, esta no es la aplicación más hermosa que se avecina.

8
00:00:25,710 --> 00:00:31,020
aquí, cómo tomamos los eventos, cómo seleccionamos los elementos, cómo escribimos sobre cómo y cómo encajan.

9
00:00:31,020 --> 00:00:34,490
Simplemente nos estamos enfocando en cómo las piezas encajan conceptualmente

10
00:00:34,500 --> 00:00:35,820
El estilo es solo extra.

11
00:00:35,820 --> 00:00:37,740
En este punto, pero en el próximo proyecto que hacemos.

12
00:00:37,740 --> 00:00:41,120
Vamos a enfocarnos mucho en el diseño y hacerlo lucir bien.

13
00:00:41,160 --> 00:00:42,050
Lo prometo.

14
00:00:42,060 --> 00:00:45,490
Entonces, lo que vamos a hacer es una aplicación de puntuación simple.

15
00:00:45,570 --> 00:00:50,520
tijeras de papel de roca con un amigo, ping pong o tic tac toe y es tan agotador

16
00:00:50,820 --> 00:00:56,940
seguir el marcador y tan difícil saber quién está ganando cuando esto la aplicación es para ti de la manera en que funciona.

17
00:00:56,940 --> 00:01:00,510
Así que quiero que recuerden todas esas veces que han estado jugando con

18
00:01:00,600 --> 00:01:03,750
Dos jugadores jugador 1 puntaje jugador para anotar.

19
00:01:03,750 --> 00:01:07,180
Cargas la página y nos dice que estamos jugando a cinco.

20
00:01:07,260 --> 00:01:10,950
Entonces, todo lo que hacemos es agregar un punto haciendo clic en un botón.

21
00:01:10,950 --> 00:01:16,950
Entonces, para agregar un punto al jugador 1, hacemos clic en el Jugador 1 si queremos agregar un jugador de puntos para hacer

22
00:01:16,960 --> 00:01:20,070
clic en el Jugador 2 y luego, quienquiera que llegue a cinco.

23
00:01:20,580 --> 00:01:22,010
Usted nota que se pone verde.

24
00:01:22,260 --> 00:01:25,180
Y si trato de anotar de nuevo, no puedo.

25
00:01:25,350 --> 00:01:26,730
Eso es porque el juego ha terminado.

26
00:01:26,970 --> 00:01:29,760
Entonces puedo restablecer haciendo clic en el botón de reinicio.

27
00:01:30,090 --> 00:01:36,420
Y ahora uno de los mejores jugadores dos barrió totalmente y ya no podemos jugar más.

28
00:01:36,420 --> 00:01:37,850
Y ese reinicio rápido.

29
00:01:37,860 --> 00:01:42,080
Otra característica más es que también podemos especificar a qué estamos jugando.

30
00:01:42,180 --> 00:01:48,000
Entonces, si quieres tener un juego que dura hasta las 7:00, puedo usar este número de entrada aquí y luego

31
00:01:48,000 --> 00:01:56,730
todo lo que tengo que hacer es hacer que este sea un juego más cerrado y el jugador uno se escapa al final 4:53 y el juego termina en 7

32
00:01:56,730 --> 00:02:02,500
y el jugador 1 se pone verde y no podemos agregar más puntos y luego podemos reiniciar de nuevo.

33
00:02:02,850 --> 00:02:04,570
Entonces eso es en lo que nos enfocaremos en construir aquí.

34
00:02:04,650 --> 00:02:09,660
Entonces, lo primero que queremos hacer es configurar nuestro archivo y luego crear la estructura H del equipo L y luego

35
00:02:09,660 --> 00:02:12,410
vamos a ingresar con javascript y hacer que las cosas funcionen.

36
00:02:12,420 --> 00:02:14,390
Entonces continuemos y comencemos.

37
00:02:15,090 --> 00:02:16,890
Así que tengo un documento en blanco que voy a documentar.

38
00:02:16,920 --> 00:02:24,390
Lo llamo scorekeeper dot h Timo va a agregar en nuestra repetición y le dará un

39
00:02:24,390 --> 00:02:25,580
título así.

40
00:02:25,910 --> 00:02:28,960
Entonces debo comenzar hablando de lo que estamos viendo aquí.

41
00:02:28,980 --> 00:02:33,650
Entonces esto no es H-1 H1 y eventualmente cambiaremos esto.

42
00:02:33,660 --> 00:02:40,110
No queremos que sea solo una h sólida porque hay dos cosas dentro de este H-1. Tiene que ser

43
00:02:40,110 --> 00:02:47,190
como el jugador 1 que anota 2 jugadores para anotar, pero tenemos que poder seleccionar esto por separado de esto.

44
00:02:47,580 --> 00:02:51,610
Entonces queremos una manera de dividir este H1 en pedazos más pequeños.

45
00:02:51,780 --> 00:02:54,020
Entonces veremos cómo podemos hacer eso en solo un poco.

46
00:02:54,030 --> 00:02:59,090
Entonces, este es un párrafo al que estás jugando.

47
00:02:59,100 --> 00:03:01,440
Y vamos a jugar justo a las siete para comenzar.

48
00:03:01,590 --> 00:03:02,310
O hagamos cinco.

49
00:03:02,310 --> 00:03:04,240
Creo que eso fue todo.

50
00:03:04,320 --> 00:03:05,830
Y luego tenemos una entrada aquí.

51
00:03:05,880 --> 00:03:10,050
Este es el tipo de entrada igual al número.

52
00:03:10,090 --> 00:03:14,920
Entonces, el tipo de entrada es igual a número y eso es todo lo que necesitamos.

53
00:03:15,000 --> 00:03:17,470
Y luego tenemos nuestro primer botón.

54
00:03:17,880 --> 00:03:23,290
Reproductor 1 o segundo jugador 2.

55
00:03:23,490 --> 00:03:27,480
Y nuestro último botón de reinicio.

56
00:03:27,480 --> 00:03:33,300
Entonces, si actualizamos esta página y ahora abrimos nuestra propia página que creamos.

57
00:03:33,360 --> 00:03:35,780
Vamos a ver.

58
00:03:35,820 --> 00:03:37,370
Se ven más o menos lo mismo.

59
00:03:37,410 --> 00:03:41,040
Zoom un poco en este que se ve bien.

60
00:03:41,040 --> 00:03:43,560
Por supuesto, no sucede nada cuando hacemos clic en cualquier cosa.

61
00:03:43,560 --> 00:03:46,260
Así que ahora entremos en nuestro javascript en.

62
00:03:46,980 --> 00:03:55,020
Así que voy a crear un nuevo archivo. Lo llamaré anotador J. S. y como siempre hago o

63
00:03:55,020 --> 00:03:58,940
agrego mi alerta aquí que está conectada.

64
00:03:59,290 --> 00:04:05,070
encargados del puntaje o a la memoria e incluiré mi guión y lo voy a hacer en la parte inferior aquí para comenzar.

65
00:04:05,070 --> 00:04:06,160
Luego iré a los

66
00:04:06,160 --> 00:04:11,820
Así que las llamadas de tipo script llamadas javascript source son igual a scorekeeper.

67
00:04:11,970 --> 00:04:14,110
Sí solo así.

68
00:04:14,140 --> 00:04:15,290
Ahora si refrescamos.

69
00:04:15,360 --> 00:04:20,550
Esta es mi versión de la página me dice javascript alert connected.

70
00:04:20,670 --> 00:04:21,310
Todo bien.

71
00:04:21,540 --> 00:04:23,090
Así que tenemos nuestro correo electrónico configurado.

72
00:04:23,100 --> 00:04:24,260
Se ve genial.

73
00:04:24,300 --> 00:04:28,740
Lo que tenemos que hacer ahora es obtener un código de JavaScript que realmente agregue alguna funcionalidad.

74
00:04:28,830 --> 00:04:32,800
Y como siempre, debemos comenzar seleccionando los diferentes elementos.

75
00:04:32,820 --> 00:04:37,500
Comencemos seleccionando los botones y simplemente hagamos el jugador uno y el jugador o dos botones y

76
00:04:37,500 --> 00:04:42,380
la primera característica en la que nos enfocaremos es cuando hagamos clic en uno de estos botones el

77
00:04:42,380 --> 00:04:43,660
puntaje debería incrementarse aquí.

78
00:04:43,770 --> 00:04:50,590
Entonces, todo lo que tenemos que hacer es comenzar seleccionando ese botón de un jugador y si miramos que

79
00:04:50,930 --> 00:04:59,470
es solo un botón, podemos agregar ID, así que llamaremos a este y lo haremos aquí. Añadiremos uno para P2 y luego podremos también

80
00:04:59,470 --> 00:05:02,190
agregue uno para el reinicio que llamaremos restablecer.

81
00:05:02,350 --> 00:05:03,880
Entonces tenemos tres ideas ahora.

82
00:05:04,030 --> 00:05:05,620
Por lo tanto, es mucho más fácil de seleccionar.

83
00:05:05,770 --> 00:05:12,410
Lo llamaremos VIP un botón es igual a selector de consulta de documento.

84
00:05:12,520 --> 00:05:14,490
O podríamos obtener elemento por ID.

85
00:05:14,530 --> 00:05:20,830
Los mezclaré aquí, así que el primero lo hará con el selector de consulta P1 y luego P2.

86
00:05:20,830 --> 00:05:29,530
El botón será document dot y obtendremos el elemento por id, y ya no necesitamos ese Octa Thorpe.

87
00:05:30,130 --> 00:05:32,030
Entonces eso nos da los dos botones.

88
00:05:32,500 --> 00:05:37,990
configurar nuestro primer oyente cuando haga clic en este primer botón para alertar o cancelar el registro de algo.

89
00:05:37,990 --> 00:05:39,010
Y vamos a

90
00:05:39,400 --> 00:05:49,160
Así que queremos escribir el botón P1 y agregar el detector de eventos al hacer clic y luego agregamos nuestra función aquí.

91
00:05:49,390 --> 00:05:56,870
Y dentro de esa función solo vamos a alertar a la alerta presionada y eso es todo.

92
00:05:57,610 --> 00:06:04,390
Por lo tanto, si actualiza nuestra página y vuelve a intentar hacer clic en grande que nos indica que seleccionamos correctamente, agregamos

93
00:06:04,390 --> 00:06:06,500
correctamente nuestro oyente para el evento Click.

94
00:06:06,640 --> 00:06:11,900
El jugador 2, sin embargo, no hace nada porque solo agregamos eso al botón del jugador 1.

95
00:06:12,790 --> 00:06:15,490
Entonces, ahora hablemos de cómo esto realmente funcionará.

96
00:06:15,550 --> 00:06:20,950
necesitamos tener alguna variable que se llame puntaje del Jugador 1 o algo que haga un seguimiento de cuántos puntos.

97
00:06:20,950 --> 00:06:22,040
Cuando hago clic aquí

98
00:06:22,040 --> 00:06:28,770
El jugador uno tiene y hago clic en él para agregar una puntuación al jugador 1 y luego la última parte lo está actualizando

99
00:06:28,780 --> 00:06:31,180
aquí para reflejar la puntuación del jugador 1.

100
00:06:31,420 --> 00:06:36,790
Así que voy a hacer una variable, vamos a llamarlo 1 puntuación y configurarlo para que sea cero.

101
00:06:37,180 --> 00:06:43,180
Y luego, todo lo que quiero hacer es cuando haga clic en "Comenzaremos", pero siempre agregando uno al puntaje del jugador 1.

102
00:06:43,810 --> 00:06:47,760
Entonces esa será solo la puntuación más una ventaja.

103
00:06:47,860 --> 00:06:49,080
Así.

104
00:06:49,630 --> 00:06:54,620
Y actualizamos y no vimos nada porque probablemente deberíamos cancelar ese registro.

105
00:06:54,750 --> 00:06:58,350
Él ganó puntaje en lugar de alerta.

106
00:06:58,440 --> 00:07:04,180
Se vuelve muy molesto si refrescamos ahora y abrimos la consola y el puntaje del jugador 1 de McCook y vemos

107
00:07:04,490 --> 00:07:05,110
cómo funciona.

108
00:07:05,130 --> 00:07:09,910
Uno dos tres cuatro cinco y continuará.

109
00:07:10,480 --> 00:07:11,860
Entonces hay algunos problemas.

110
00:07:11,860 --> 00:07:17,030
Una es que no estamos mostrando el puntaje aquí y dos dice que estamos jugando a cinco.

111
00:07:17,170 --> 00:07:21,190
Y obviamente ese no es el caso porque solo lo estamos incrementando tanto como queremos.

112
00:07:21,340 --> 00:07:26,940
Entonces tenemos que tener alguna lógica que diga si hay más de cinco juegos o algo así.

113
00:07:27,190 --> 00:07:31,570
Pero empecemos por descubrir cómo podemos actualizar este H1.

114
00:07:31,660 --> 00:07:34,480
Entonces, lo que podríamos hacer es simplemente seleccionar el H-1 para comenzar.

115
00:07:34,660 --> 00:07:37,260
Así que vamos a llamarlo lejos.

116
00:07:37,460 --> 00:07:45,300
H1 es igual a un documento que consulta al selector H-1 simplemente así.

117
00:07:45,610 --> 00:07:56,890
Y luego, dentro de aquí, diremos que el contenido de texto de punto H-1 equivale a una puntuación así.

118
00:07:56,950 --> 00:08:01,730
Así que vamos a tomar este y cambiar el contenido del texto para que sea lo que sea que el puntaje

119
00:08:01,960 --> 00:08:02,720
sea sin sesión.

120
00:08:02,920 --> 00:08:09,640
ese tipo de trabajo funciona, pero se puede ver que sobreponemos por completo todo lo que había dentro de cada uno.

121
00:08:09,640 --> 00:08:10,790
Y si puntúo bien,

122
00:08:10,870 --> 00:08:14,730
Queremos mantener los dos y el otro puntaje.

123
00:08:14,800 --> 00:08:17,220
Solo queremos cambiar este número.

124
00:08:17,380 --> 00:08:22,840
Entonces hay una manera de hacerlo usando un poco de h adicional para un hombre que le hace la vida mucho

125
00:08:22,840 --> 00:08:27,640
más fácil si volvemos a nuestro marcador, pero cada vez que vamos a introducir un elemento de tramo.

126
00:08:27,640 --> 00:08:32,870
Y la forma en que el lapso funcionará es que solo se ajustará al número del puntaje.

127
00:08:33,370 --> 00:08:37,300
Entonces, lo que eso significa es que podemos ahora si inspecciono esto.

128
00:08:37,300 --> 00:08:39,940
Nada parece que cambie y ese es el punto de un lapso.

129
00:08:40,060 --> 00:08:46,390
Es solo un día no intrusivo, si lo deseas, es solo una manera de envolver algo con una

130
00:08:46,390 --> 00:08:52,090
etiqueta que luego puedes usar o diseñar de manera diferente o seleccionar con javascript, que es

131
00:08:52,090 --> 00:08:58,280
exactamente lo que haremos si buscamos H-1, pero aquí estamos ahora tener un lapso especial envolviendo ese número.

132
00:08:58,300 --> 00:09:05,080
Entonces, si seleccionamos ese tramo y cambiamos solo ese tramo, todavía tendremos el tĂo y nuestro espaciado correctamente

133
00:09:05,110 --> 00:09:06,460
y el otro puntaje.

134
00:09:06,460 --> 00:09:10,660
Entonces, queremos seleccionar ese lapso y volver a hacer solo una identificación aquí.

135
00:09:10,990 --> 00:09:17,220
Así que amplía y llamaremos a esta pantalla P1 así.

136
00:09:17,800 --> 00:09:21,390
Y ahora tenemos que ir a nuestro marcador J S y cambiar algunas cosas.

137
00:09:21,550 --> 00:09:25,480
Entonces no necesitamos seleccionar el H-1 más para deshacernos de eso.

138
00:09:25,570 --> 00:09:35,620
Vamos a seleccionar una sola pantalla igual a la obtención de documentos y vamos a hacer el selector de consultas para la variedad de

139
00:09:35,620 --> 00:09:37,160
nuevo selector de consultas.

140
00:09:37,180 --> 00:09:45,640
Y llamamos a esa pantalla P1 para que nos brinde el lapso y si queremos verificar que eso

141
00:09:45,630 --> 00:09:46,440
esté funcionando.

142
00:09:46,650 --> 00:09:51,270
¿Por qué no hacemos un registro de bóveda de concierto aquí mismo?

143
00:09:51,630 --> 00:09:58,970
La visualización ganada solo para ver cuando cargamos la actualización de la página debe imprimirse OK.

144
00:09:59,000 --> 00:10:00,510
Seleccionado nuestra spand correctamente.

145
00:10:00,720 --> 00:10:01,280
DE ACUERDO.

146
00:10:01,620 --> 00:10:05,840
Entonces, lo que queremos hacer y deshacernos de eso es agregar uno al puntaje.

147
00:10:06,350 --> 00:10:10,960
Podemos deshacernos de nuestros otros contras. Pero inicie sesión en lugar de cambiar el contenido de texto en todo el H-1.

148
00:10:11,350 --> 00:10:17,620
Solo queremos cambiarlo en nuestra pantalla P1, que es este pequeño lapso aquí mismo.

149
00:10:17,620 --> 00:10:21,160
Y si actualizamos ahora, allí vamos.

150
00:10:21,150 --> 00:10:28,750
Entonces, obtenemos esa pantalla de jugador 1 actualizando, el jugador 2 todavía no hace nada, pero tenemos esta

151
00:10:28,750 --> 00:10:29,400
característica funcionando.

152
00:10:29,590 --> 00:10:31,530
Hagamos lo mismo para el jugador 2

153
00:10:31,840 --> 00:10:42,790
Así que volveré agregar en otro lapso alrededor de nuestro ID de span cero es igual a mostrar y luego mover a cero

154
00:10:43,500 --> 00:10:44,830
en el medio.

155
00:10:44,910 --> 00:10:48,520
Actualizamos nada debería parecer diferente, pero ahora tenemos dos tramos.

156
00:10:48,570 --> 00:10:56,280
Para que pueda ver, volvamos a nuestro marcador J y agreguemos dos nuevas variables.

157
00:10:56,280 --> 00:11:01,740
Entonces, tenemos que mostrar el tramo para que el jugador tenga que seleccionarlo con esa ID.

158
00:11:02,110 --> 00:11:03,660
Usaré el selector de consulta nuevamente.

159
00:11:03,900 --> 00:11:09,010
Y luego necesitamos una variable para el jugador de puntaje a la suya, no queremos que solo tengan el mismo puntaje.

160
00:11:09,310 --> 00:11:13,480
Obviamente, necesitamos dos formas distintas de rastrear sus valores.

161
00:11:13,480 --> 00:11:18,710
Entonces, lo primero que quiero hacer es probar que nuestro botón de jugador a se selecciona correctamente.

162
00:11:18,730 --> 00:11:25,980
Así que solo voy a hacer un botón de reproductor de registro de bóveda de concierto y solo ver qué se imprime.

163
00:11:26,710 --> 00:11:32,160
Y si actualizamos y miramos los contras. Puedes ver que algo está mal.

164
00:11:32,200 --> 00:11:35,090
Seleccionamos el jugador con un botón, no el jugador con dos botones.

165
00:11:35,250 --> 00:11:37,230
Entonces algo está mal con nuestro selector.

166
00:11:37,250 --> 00:11:43,190
Puedes ver aquí que estamos seleccionando elemento por ID P1 que es el mismo que teníamos aquí.

167
00:11:43,210 --> 00:11:45,450
Entonces, debemos seleccionar P2.

168
00:11:45,820 --> 00:11:52,870
Ok, ahora que eso se solucionó si actualizamos, obtenemos el botón ID P2, que es genial.

169
00:11:52,920 --> 00:11:54,640
Ahora agreguemos en nuestro oyente.

170
00:11:54,660 --> 00:12:04,000
Así que Pete para presionar ese clic en el detector de eventos publicitarios y siempre me gusta

171
00:12:04,000 --> 00:12:11,920
comenzar imprimiendo algo o alertando a algo, un log P2 hace clic en esa actualización.

172
00:12:12,620 --> 00:12:17,770
Y hacemos clic en P2, nuestro reproductor todavía funciona y P2 ejecuta algún código.

173
00:12:17,760 --> 00:12:21,320
Ahora solo tenemos que poner el código correcto allí.

174
00:12:21,330 --> 00:12:26,500
Si echamos un vistazo a lo que hicimos para el botón del jugador 1, necesitamos que el jugador marque un

175
00:12:26,500 --> 00:12:27,400
incremento variable para comenzar.

176
00:12:27,390 --> 00:12:30,450
Hasta el momento puntaje P2.

177
00:12:30,490 --> 00:12:32,770
Y eso también debería comenzar en cero.

178
00:12:32,760 --> 00:12:40,560
Y luego vendremos aquí y simplemente cambiaremos esto para que sea un puntaje P2 más para nosotros y luego tendremos que actualizarlo

179
00:12:40,570 --> 00:12:43,620
en la pantalla que aún no hemos seleccionado.

180
00:12:43,620 --> 00:12:45,880
Entonces también necesitamos seleccionar ese lapso.

181
00:12:45,900 --> 00:12:49,980
Recuerde el lapso aquí ID de la pantalla P2.

182
00:12:50,250 --> 00:12:51,520
Así que vamos a hacer eso.

183
00:12:51,580 --> 00:12:58,750
Ella va a copiar esa línea y cambiarla para mostrar el documento de la pantalla del selector P2

184
00:12:58,770 --> 00:13:06,590
de Duckery y luego simplemente cambiaremos la visualización al contenido del texto para que sea igual al jugador que puntuará.

185
00:13:06,730 --> 00:13:07,810
Así que echemos un vistazo.

186
00:13:07,860 --> 00:13:10,360
Haga clic en el jugador 1 que todavía funciona.

187
00:13:10,360 --> 00:13:13,090
¿Qué hay del jugador 2 que también funciona?

188
00:13:13,680 --> 00:13:14,110
DE ACUERDO.

189
00:13:14,160 --> 00:13:16,020
Entonces, nuestro juego ya no tiene fin en este momento.

190
00:13:16,020 --> 00:13:17,650
Esto continuaría por siempre.

191
00:13:17,670 --> 00:13:20,300
Entonces tenemos que trabajar para agregar esa funcionalidad.

192
00:13:20,400 --> 00:13:25,050
que vamos a hacer eso es con una variable que hará un seguimiento del estado de nuestro juego.

193
00:13:25,060 --> 00:13:25,950
Y la forma en

194
00:13:26,110 --> 00:13:27,680
Entonces nuestro juego tiene dos estados.

195
00:13:27,790 --> 00:13:32,860
El primero es el estado normal en este momento donde puedo hacer clic donde puedo jugar el juego.

196
00:13:33,000 --> 00:13:37,520
Y el segundo estado sería lo que podríamos llamar juego donde alguien tiene uno.

197
00:13:37,840 --> 00:13:42,140
Entonces necesitamos dos estados y podemos usar un booleano para modelar ese verdadero o falso.

198
00:13:42,150 --> 00:13:45,200
Y voy a llamarlo juego hasta ahora.

199
00:13:45,420 --> 00:13:49,040
Se acabó el juego y comienza esto falso porque se acabó el juego.

200
00:13:49,120 --> 00:13:50,840
No es cierto al comienzo del juego.

201
00:13:50,950 --> 00:13:57,660
Y luego, lo que haremos es actualizar el juego para que sea verdadero o falso, dependiendo de si alguien gana.

202
00:13:57,660 --> 00:14:04,150
Entonces, si alguien supera el juego de cinco, ahora debería ser cierto y eso debería significar que ya no podemos actualizar

203
00:14:04,140 --> 00:14:09,940
el puntaje y que tenemos que presionar restablecer y restablecer para luego volver a hacer el juego sobre falso

204
00:14:09,930 --> 00:14:11,050
y comenzar de nuevo.

205
00:14:11,050 --> 00:14:12,930
Así que déjame mostrarte lo que quiero decir.

206
00:14:12,930 --> 00:14:16,000
Lo primero que queremos hacer es agregar otra variable.

207
00:14:16,000 --> 00:14:17,670
Voy a llamarlo puntaje ganador.

208
00:14:18,150 --> 00:14:19,940
Y eso va a ser igual a 5.

209
00:14:20,130 --> 00:14:24,550
Entonces esa variable es lo que vamos a comparar jugador 1 y jugador para anotar 2.

210
00:14:24,610 --> 00:14:29,920
Así que vamos a verificar que un jugador 1 haya alcanzado el puntaje ganador si lo ha hecho.

211
00:14:30,100 --> 00:14:32,200
Entonces tenemos que decir que el juego terminado es cierto.

212
00:14:32,500 --> 00:14:33,910
Entonces la lógica se verá así.

213
00:14:33,910 --> 00:14:40,360
Voy a tener una declaración if y va a parecer que aún no se ha alcanzado el juego.

214
00:14:40,620 --> 00:14:48,370
Entonces, si no se acabó el juego, entonces vamos a dejar que agregues al puntaje así.

215
00:14:48,930 --> 00:14:51,930
Cuando ejecuto esto ahora, no notarás nada diferente.

216
00:14:51,930 --> 00:14:56,890
Funcionará exactamente de la misma manera para el jugador 1 y es porque el juego terminado siempre es falso.

217
00:14:56,880 --> 00:14:58,030
Nunca cambia

218
00:14:58,260 --> 00:15:00,370
Entonces, ¿cuándo lo cambiaríamos para que sea cierto?

219
00:15:00,610 --> 00:15:02,040
Bueno cuando hay un juego terminado.

220
00:15:02,230 --> 00:15:08,390
Y cuando eso sucede es cuando los usuarios obtienen una puntuación así que cuando el puntaje del jugador 1 es igual al puntaje ganador.

221
00:15:08,760 --> 00:15:18,580
Entonces, después de que agreguemos puntaje de uno a jugador 1, simplemente comprobaremos si hacemos un puntaje triples igual a la puntuación

222
00:15:18,580 --> 00:15:18,940
ganadora.

223
00:15:18,930 --> 00:15:25,080
Entonces, si son iguales entre sí, comencemos diciendo Contador log.

224
00:15:25,260 --> 00:15:27,280
Juego terminado.

225
00:15:27,280 --> 00:15:28,340
Así.

226
00:15:28,920 --> 00:15:36,790
Y si actualizamos y revisamos a nuestro Cónsul, e intenté cambiar esto hasta ahora, esto no es cierto, así que

227
00:15:36,790 --> 00:15:37,890
esto nunca sucede.

228
00:15:38,080 --> 00:15:42,560
Esta vez, aunque agregue un jugador, un puntaje va a cinco.

229
00:15:42,750 --> 00:15:48,220
Estamos comprobando si la puntuación del jugador 1 es igual a la puntuación ganadora y conseguimos el juego aquí.

230
00:15:48,220 --> 00:15:53,670
Entonces, en lugar de simplemente cancelar el bloqueo, realmente queremos cambiar este estado o ahora.

231
00:15:53,670 --> 00:15:56,130
Game Over es verdad.

232
00:15:56,160 --> 00:16:01,930
nosotros? Te mostraré que si lo actualizo no podrás agregar más al puntaje porque el juego terminado es cierto.

233
00:16:02,430 --> 00:16:04,390
Entonces, ¿qué va a hacer por

234
00:16:04,570 --> 00:16:05,920
Esta pequeña verificación aparece.

235
00:16:05,910 --> 00:16:06,700
Controla.

236
00:16:06,790 --> 00:16:07,930
¿Ya terminó el juego?

237
00:16:08,130 --> 00:16:11,370
Y si es un juego, nada de este código se ejecuta.

238
00:16:11,530 --> 00:16:13,270
Entonces probemos eso.

239
00:16:13,390 --> 00:16:15,270
Llego a cinco y estoy atascado.

240
00:16:15,460 --> 00:16:17,310
No puedo aumentarlo más.

241
00:16:17,350 --> 00:16:22,730
Sin embargo, puedo ir al jugador 2 y aumentar ese puntaje porque nuestra lógica es solo para el jugador 1.

242
00:16:23,190 --> 00:16:28,520
Vamos a querer pasarle a este jugador para que cierre el botón de escucha del evento y agregue la misma lógica.

243
00:16:28,570 --> 00:16:39,630
Entonces, si no ha terminado el juego, le permitiremos incrementar el puntaje y actualizar la pantalla, y luego también debemos verificar

244
00:16:39,630 --> 00:16:49,600
si el nuevo jugador que marca es igual al puntaje ganador luego de que se acabe el juego.

245
00:16:49,600 --> 00:16:55,390
Game Over es cierto, lo que significa que el usuario, ni el usuario ni el jugador uno o el jugador

246
00:16:55,380 --> 00:16:57,240
dos, puede continuar incrementando el puntaje.

247
00:16:57,250 --> 00:17:01,080
Así que vamos a verificar que esto funcione.

248
00:17:01,990 --> 00:17:04,390
OK, podemos llegar a cinco aquí y terminamos.

249
00:17:04,380 --> 00:17:08,120
El jugador 2 no funciona o podemos llegar a cinco aquí y ya terminamos.

250
00:17:08,130 --> 00:17:09,810
Y el jugador 1 tampoco funciona.
