お帰りなさい。
今まで私たちがイベントやイベントのリスナーを寮や支配的な関係の中でやってきたことは、私たちがやってきた手紙をダンプしています。
そして、それは彼らがどのように働いていたかを個々の作品に見せてくれるだけのものでした
今我々はそれらがどのように一緒にフィットしていくかを見て、多少の実質的なアプリを作るつもりです。
あなたが見ることができるように、これは来る最も美しいアプリではありません。
私たちは、要素をどのように選択してどのように要素を選んだのか、その要素をどのようにしてどのようにして、それらの要素がどのように適合するかをイベントとしてどのように概念的にまとめるかに焦点を当てています。
スタイリングは余分です。
この時点で、次のプロジェクトで作成します。
私たちはスタイリングに焦点を当てて見栄えを良くするつもりです。
約束します。
だから私たちは単純なスコアキーピングアプリです。
だから私はあなたが友人や卓球やチックタックつま先でロックペーパーはさみをしているすべての回に戻って考えてほしいと思うし、スコアを追跡するために疲れているので、アプリはあなたのために働く方法です。
2人の選手1人がスコアをつける。
あなたはページを読み上げて、私たちが5つに遊んでいることを伝えます。
それで、ボタンをクリックしてポイントを追加するだけです。
プレイヤー1にポイントを追加するには、プレイヤー2をクリックするポイントプレーヤーを追加したい場合はプレーヤー1をクリックし、プレーヤー5をクリックする場合はポイント1をクリックします。
あなたはそれが緑に変わることに気付きます
私が試して、またスコアをつけると、私はできない。
それはゲームが終わったからです。
リセットボタンをクリックしてリセットすることができます。
そして今、トッププレーヤーは2つの完全に掃引し、それはそれ以上我々がプレイすることはできません。
そしてその迅速なリセット。
もう一つの特徴は、私たちがプレイしているものを指定できることです。
だから7:00までにゲームをしたいのであれば、ここでこの番号の入力を使うことができます。そして、私がしなければならないことは、これを近くのゲームにして、最後に4時53分に盗んだプレイヤーとゲームにしましょう7で終わり、プレーヤー1が緑色に変わり、ポイントを追加できなくなり、再びリセットすることができます。
それがここに構築することに焦点を当てています。
だから最初にやってみたいのは、私たちのファイルをセットアップしてから、HチームのL構造を作成し、次にjavascriptを使って作業していくことです。
さあ始めましょう。
だから私は空白を持っています。
私はそれをscorekeeperと呼んでいます。hティモは私たちのボイラープレートに追加し、そのようなタイトルを与えます。
私たちはここで何を見ているのか話し始める必要があります。
だからこれはH-1 H1ではなく、最終的にこれを変更する予定です。
このH-1の内部に2つのものがあるので、それはプレーヤー1のスコア2のプレーヤーのようにする必要があるので、それはちょうど堅いhであることを望んでいませんが、これからこれを個別に選択する必要があります。
ですから、私たちはこのH1をより小さな部分に分割する方法を望んでいます。
だから我々はちょっとだけそれをやり遂げる方法を見ていきます。
それでは、次にこれはあなたが演奏している段落です。
そして、ちょうど始めるために7に遊んでみましょう。
または5つをやりましょう。
私はそれがいかにあったと思う。
そして、ここに入力があります。
これは、入力タイプの等しい数値です。
したがって、入力タイプは数字に等しいので、それだけで十分です。
それから、最初のボタンがあります。
プレーヤ1または第2のボタンプレーヤ2を含む。
最後のボタンはリセットされました。
したがって、このページを更新すると、作成した独自のページが開きます。
見てみましょう。
彼らはほとんど同じように見えます。
ちょうどよく見える、これをちょっと拡大してください。
もちろん何かをクリックしても何も起こりません。
だから、ここのjavascriptに入ってみましょう。
そこで私はスコアキーパーJと呼ぶつもりの新しいファイルを作成します。 S.
私は常にここに接続しているアラートを追加したり追加したりしています。
それから、私はスコアキーパーまたはht m lに行き、スクリプトを含めて、ここでは開始するためにここで実行します。
したがって、スクリプトの種類はjavascriptのソースはscorekeeperと同じです。
はい、そうです。
今私たちはリフレッシュします。
これは、JavaScriptのアラートが表示されたページの私のバージョンです。
大丈夫。
それで、私たちは電子メールをセットアップしました。
それは素晴らしいようです。
私たちが今必要とするのは、実際にいくつかの機能を追加するJavaScriptコードです。
いつものように、さまざまな要素を選択することから始める必要があります。
最初にボタンをクリックして、ここでスコアを上げる必要があります。
だから私たちがする必要があることは、そのプレーヤーの1つのボタンを選ぶことから始まります。もし見ていればそれはちょうどボタンになりますので、私たちはこれを呼び出すでしょうので、ここではP2を追加します。また、リセットのために1つを追加します。
だから我々は今、3つのアイデアを持っている
だから選択するのがはるかに簡単です。
私たちはそれをVIPと呼んでいます。ボタンはドキュメントクエリーセレクタと同じです。
あるいは、IDで要素を取得することもできます。
私はここでそれらを混ぜ合わせて、最初のものがクエリセレクタP1とP2の両方で行うでしょう。
ボタンはドキュメントのドットになります。私たちはIDで要素を取得し、Octa Thorpeはもう必要ありません。
これは私たちに2つのボタンを与えます。
この最初のボタンをクリックしたときに最初のリスナーを設定するだけで、そのログを警告またはキャンセルします。
そこで、P1ボタンを記述し、クリック時にイベントリスナーを追加して、ここに関数を追加します。
その機能の中で、警告を発するのはクリックしたアラートだけです。それだけです。
だから私たちのページを更新し、私たちが正しく選択したことを通知するgreatをクリックして再試行し、Clickイベントのリスナーを正しく追加した場合。
プレーヤー2はそれをプレーヤー1のボタンに追加しただけなので何もしません。
さて、これが実際にどのように機能するかについて話しましょう。
私がここをクリックすると、何人かのポイントを追跡する何かの変数がPlayer 1のスコアと呼ばれる必要があります。
プレイヤー1があり、それをプレイヤー1のスコアに追加し、最後の部分をプレイヤー1のスコアを反映するように更新します。
だから私は変数を作るつもりですが、それを1スコアと呼び、それをゼロに設定して開始します。
そして、私がしたいのは、私たちがクリックしたときだけで、プレーヤー1のスコアに常に1を加えることです。
だからそれはちょうど1つのスコア+プラスになります。
ちょうどそれのように。
そして私たちはリフレッシュして、おそらくそのログを取り消すべきなので何も見なかった。
彼は警告よりもまずスコアを獲得した。
私たちが今リフレッシュしてコンソールとMcCookのプレーヤー1のスコアを開き、それがどうなるかを見ると、非常に厄介なものになります。
1 2 3 4 5とそれは続けるつもりです。
だから、いくつかの問題があります。
1つはここにスコアを表示していない、2つは私たちが5までプレーしていると言います。
そして、それは明らかに私たちが望むだけ増やしているので、明らかにそうではありません。
だから、5ゲーム以上のゲームやそれに類するものがあるかどうかを知るロジックが必要です。
しかし、まずこのH1をどのように更新できるかを考えてみましょう。
だから私たちができることは、開始するにはH-1を選択することです。
だからそれを遠くまで呼びましょう。
H1は、それと同様にセレクタH-1を照会するドキュメントに等しい。
そして、ここでは、H-1のドットテキストの内容がちょうどそのような1つのスコアに等しいと言うでしょう。
だから私たちはこれを取って、テキストの内容を、私たちが伐採せずに得たものであるように変更します。
私がここでうまくいけば、それぞれの作品の中にあるすべてのものを完全に覆していることが分かります。
私たちは2つのスコアと他のスコアを保持したい。
この番号を変更したいだけです。
だから、私たちのスコアキーパーに戻っても、私たちがスパン要素を導入するつもりなら、彼女の人生をもっと楽にしてくれる男性にいくらか余分な時間を使ってそれを行う方法があります。
スパンが動作する方法は、スコアの数値だけをラップすることです。
それが意味することは、私がこれを調べれば今できることです。
それが変わるようなものはありません。それはスパンのポイントです。
それはちょうど日の非侵害の場合は、それはちょうど後で使用することができますまたは異なるスタイルのタグを使用して何かをラップする方法ですか我々はH-1を探している場合は、まさに私たちがやるだろうjavascriptで選択するが、その数を包む特別なスパンを持つ。
だから、もしそのスパンを選択してそのスパンを変えれば、私たちはまだ正確にスペーシングとスペーシングを保ちます。
だから私たちはそのスパンを選択し、ここでIDをもう一度やりたいと思っています。
だから私たちはこのP1ディスプレイをちょうどそのように呼ぶでしょう。
そして今、我々はスコアキーパーJ Sに行き、いくつか変更する必要があります。
だから私たちはそれを取り除くためにH-1をそれ以上選択する必要はありません。
私たちはドキュメントgetと等しいディスプレイを1つ選択し、バラエティのためだけにクエリーセレクタを実行します。クエリーセレクタ。
そして、私たちはそれをP1ディスプレイと呼んで、それが私たちにスパンを与え、それが働いていることを確認したいのであれば、それを呼んでいます。
なぜここでコンサートのボールトのログをやりませんか？
私たちがページをリフレッシュするときに表示されるのを確認するだけでOKです。
私たちの杖を正しく選んだ。
OK。
だから私たちがやりたいことは、スコアに1を加えることです。
私たちは他の短所を取り除くことができます。 しかし、H-1全体のテキストコンテンツを変更するのではなく、ログインしてください。
P1のディスプレイでこれを変更したいだけです。これはここの小さなスパンです。
私たちがリフレッシュしたら今そこに行く。
だから我々はそのプレーヤーを得る1ディスプレイ更新プレーヤー2はまだ何もしないが、私たちはこの機能を働かせている。
だから、プレイヤー2も同じことをやってみましょう。
だから私はゼロスパンIDの周りの別のスパンに追加して戻って表示し、その間にゼロに移動します。
私たちはリフレッシュするものは違うはずはありませんが、現在は2つのスパンがあります。
だから、スコアキーパーJ usに戻り、2つの新しい変数を追加してみましょう。
だから、プレイヤーがそのIDでそれを選択する必要があるためにスパンを表示する必要があります。
私は再びクエリセレクタを使用します。
そして、スコアプレーヤーのために変数を必要とするのは、同じスコアにしたくないということです。
明らかに、値をトラッキングする2つの別々の方法が必要です。
だから最初にやりたいことは、ボタンを押すプレイヤーが正しく選択されていることをテストすることです。
ですから、私はちょうどコンサートの金庫のログプレーヤーをボタンにして、それが何を印刷しているかを見るつもりです。
私たちがリフレッシュして、我々が短所を見ているならば。 あなたは何かが間違っているのを見ることができます。
我々は、プレイヤー2ボタンではなくプレーヤー1ボタンを選択した。
だからセレクターに何か間違いがあります。
ここでは、私たちがここで持っていたのと同じID P1で要素を選択しているのがわかります。
P2を選択する必要があります。
それで、私たちがリフレッシュすると、ボタンID P2が得られます。
ここでリスナーを追加しましょう。
だからPeteは、そのイベントイベントリスナーをクリックしてボタンを押すだけで、何かを印刷したり、何かを警告したりすることができます。
そして、私たちはP2を取得します。私たちのプレイヤーはまだ動作し、P2はいくつかのコードを実行しています。
今すぐ正しいコードを入力するだけです。
プレーヤー1ボタンのために何をしたかを見てみると、開始するには可変増分をスコアするプレーヤーが必要です。
これまでのP2スコア。
それはゼロから始めるべきです。
そして、我々はちょうどここに来て、これをP2スコアプラスに変更して、それから我々がまだ選択していないディスプレイでそれを更新する必要があります。
したがって、そのスパンを選択する必要もあります。
ここにはP2表示のIDが表示されます。
だから私たちはそれを行うつもりです。
彼女はその行をコピーしてそれを文書DuckeryセレクタP2の表示に変えて、それから、スコアをつけるプレイヤーと同じになるようにテキストコンテンツの表示を変えるだけです。
だから見てみましょう。
まだ動作しているプレーヤー1をクリックします。
どのようにプレーヤー2も同様に動作します。
OK。
だから私たちのゲームには今終わらない。
これは永遠に続くだろう。
そのため、その機能を追加する作業が必要です。
そして、我々がそれをやり遂げる方法は、ゲームの状態を把握する変数を使用することです。
だから私たちのゲームには2つの州があります。
最初の1つは通常の状態で、ここで私がゲームをプレイできる場所をクリックできます。
第二の状態は、誰かがいるところでゲームオーバーと呼ぶかもしれません。
したがって、2つの状態が必要であり、ブール値を使用して真偽をモデル化することができます。
これまでゲームと呼ぶつもりです。
ゲームが終了し、それはゲームが終了したためにこの偽を開始します。
ゲーム開始時には当てはまらない。
そして、私たちがやることは、誰かが勝利したかどうかに応じてゲームを真実か偽に更新することです。
だから誰かが5試合以上になると、今度は真実になるはずで、スコアが更新されなくなり、リセットしてリセットしなければならないということは、偽のゲームをやり直してすべてを始める必要があるということです。
だから、私が何を意味するかを見せてあげましょう。
最初にやりたいことは、別の変数を追加することです。
私はそれを得点と呼ぶつもりです。
そしてそれはちょうど5に等しくなるでしょう。
その変数は、プレーヤー1とプレーヤー2をスコア2に比較するものです。
したがって、我々は、彼または彼女が持っている場合、1つのスコアが勝ちのスコアに達したことをプレイヤーとして確認するつもりです。
それから、ゲームオーバーが真実だと言う必要があります。
したがって、ロジックはこのようになります。
if文を書くつもりで、ゲームオーバーにまだ達していないかのように見えます。
だから、それ以上の試合でなければ、私たちはあなたがこのようにスコアに追加させるつもりです。
私がこれを今実行すると、あなたは何か違う気づかないでしょう。
ゲームオーバーは常に偽であるため、プレイヤー1と全く同じように動作します。
それは決して変化しません。
だから、いつ私たちはそれを真実に変えますか？
まあゲームが終わったとき。
それが起こるのは、プレイヤー1の得点が勝ちの得点に等しいときにユーザーが得点するときです。
プレイヤー1のスコアに1を加えた後、1つのスコアが3つのプレイヤーと等しいかどうかを確認します。
だから、もし彼らがお互いに等しいならば、ただContador logと言って始めましょう。
ゲームオーバー。
ちょうどそれのように。
私たちが領事館をリフレッシュしてレビューすると、これまでこれを変更しようとしましたが、これは真実ではないので、これは決して起こりません。
今度は1人のプレイヤーを追加しますが、1つのスコアは5になります。
我々は、プレーヤー1の得点が勝ちの得点に等しいかどうかをチェックしており、ここでゲームを終了します。
だから、単にロック状態のゲームをキャンセルするのではなく、実際にこの状態を変更したいのです。
ゲームオーバーです。
そうすれば私たちのために何ができるのでしょうか？私がリフレッシュすれば、ゲームオーバが真実だからスコアを増やすことができなくなります。
この小さな小切手が表示されます。
チェックする。
まだゲームオーバーですか？
そして、もしこれがゲームオーバーであれば、このコードは実行されません。
だからそれを試してみましょう。
私は5になると私は立ち往生している。
私はもうそれを増やすことはできません。
しかし、私のロジックはプレイヤー1のためだけにプレイヤー2に行ってスコアを上げることができます。
イベントリスナーをボタンアウトして同じロジックを追加するには、このプレーヤーに行きたいと思うでしょう。
だからそれ以上の試合でなければ、スコアを上げてディスプレイを更新させてから、スコアをつける新しいプレーヤーが勝ちのスコアに等しいかどうかをチェックする必要があります。
ゲームオーバーは、ユーザーまたはプレーヤーのいずれも、またはプレーヤー2のいずれも、スコアをこれ以上引き上げることができないことを意味します。
それで、これが更新されていることを確認しましょう。
これで5人になることができます。
プレイヤー2は動作しません。またはここで5人になると完了です。
そして、プレーヤー1はどちらも動作しません。