1
00:00:00,540 --> 00:00:01,340
お帰りなさい。

2
00:00:01,590 --> 00:00:08,000
今まで私たちがイベントやイベントのリスナーを寮や支配的な関係の中でやってきたことは、私たちがやってきた手紙をダンプしています。

3
00:00:08,030 --> 00:00:13,620
&nbsp;

4
00:00:13,620 --> 00:00:14,330
&nbsp;

5
00:00:14,370 --> 00:00:17,940
そして、それは彼らがどのように働いていたかを個々の作品に見せてくれるだけのものでした

6
00:00:17,940 --> 00:00:22,140
今我々はそれらがどのように一緒にフィットしていくかを見て、多少の実質的なアプリを作るつもりです。

7
00:00:22,200 --> 00:00:25,700
あなたが見ることができるように、これは来る最も美しいアプリではありません。

8
00:00:25,710 --> 00:00:31,020
私たちは、要素をどのように選択してどのように要素を選んだのか、その要素をどのようにしてどのようにして、それらの要素がどのように適合するかをイベントとしてどのように概念的にまとめるかに焦点を当てています。

9
00:00:31,020 --> 00:00:34,490
&nbsp;

10
00:00:34,500 --> 00:00:35,820
スタイリングは余分です。

11
00:00:35,820 --> 00:00:37,740
この時点で、次のプロジェクトで作成します。

12
00:00:37,740 --> 00:00:41,120
私たちはスタイリングに焦点を当てて見栄えを良くするつもりです。

13
00:00:41,160 --> 00:00:42,050
約束します。

14
00:00:42,060 --> 00:00:45,490
だから私たちは単純なスコアキーピングアプリです。

15
00:00:45,570 --> 00:00:50,520
&nbsp;

16
00:00:50,820 --> 00:00:56,940
だから私はあなたが友人や卓球やチックタックつま先でロックペーパーはさみをしているすべての回に戻って考えてほしいと思うし、スコアを追跡するために疲れているので、アプリはあなたのために働く方法です。

17
00:00:56,940 --> 00:01:00,510
&nbsp;

18
00:01:00,600 --> 00:01:03,750
2人の選手1人がスコアをつける。

19
00:01:03,750 --> 00:01:07,180
あなたはページを読み上げて、私たちが5つに遊んでいることを伝えます。

20
00:01:07,260 --> 00:01:10,950
それで、ボタンをクリックしてポイントを追加するだけです。

21
00:01:10,950 --> 00:01:16,950
プレイヤー1にポイントを追加するには、プレイヤー2をクリックするポイントプレーヤーを追加したい場合はプレーヤー1をクリックし、プレーヤー5をクリックする場合はポイント1をクリックします。

22
00:01:16,960 --> 00:01:20,070
&nbsp;

23
00:01:20,580 --> 00:01:22,010
あなたはそれが緑に変わることに気付きます

24
00:01:22,260 --> 00:01:25,180
私が試して、またスコアをつけると、私はできない。

25
00:01:25,350 --> 00:01:26,730
それはゲームが終わったからです。

26
00:01:26,970 --> 00:01:29,760
リセットボタンをクリックしてリセットすることができます。

27
00:01:30,090 --> 00:01:36,420
そして今、トッププレーヤーは2つの完全に掃引し、それはそれ以上我々がプレイすることはできません。

28
00:01:36,420 --> 00:01:37,850
そしてその迅速なリセット。

29
00:01:37,860 --> 00:01:42,080
もう一つの特徴は、私たちがプレイしているものを指定できることです。

30
00:01:42,180 --> 00:01:48,000
&nbsp;

31
00:01:48,000 --> 00:01:56,730
&nbsp;

32
00:01:56,730 --> 00:02:02,500
だから7:00までにゲームをしたいのであれば、ここでこの番号の入力を使うことができます。そして、私がしなければならないことは、これを近くのゲームにして、最後に4時53分に盗んだプレイヤーとゲームにしましょう7で終わり、プレーヤー1が緑色に変わり、ポイントを追加できなくなり、再びリセットすることができます。

33
00:02:02,850 --> 00:02:04,570
それがここに構築することに焦点を当てています。

34
00:02:04,650 --> 00:02:09,660
だから最初にやってみたいのは、私たちのファイルをセットアップしてから、HチームのL構造を作成し、次にjavascriptを使って作業していくことです。

35
00:02:09,660 --> 00:02:12,410
&nbsp;

36
00:02:12,420 --> 00:02:14,390
さあ始めましょう。

37
00:02:15,090 --> 00:02:16,890
だから私は空白を持っています。

38
00:02:16,920 --> 00:02:24,390
私はそれをscorekeeperと呼んでいます。hティモは私たちのボイラープレートに追加し、そのようなタイトルを与えます。

39
00:02:24,390 --> 00:02:25,580
&nbsp;

40
00:02:25,910 --> 00:02:28,960
私たちはここで何を見ているのか話し始める必要があります。

41
00:02:28,980 --> 00:02:33,650
だからこれはH-1 H1ではなく、最終的にこれを変更する予定です。

42
00:02:33,660 --> 00:02:40,110
&nbsp;

43
00:02:40,110 --> 00:02:47,190
このH-1の内部に2つのものがあるので、それはプレーヤー1のスコア2のプレーヤーのようにする必要があるので、それはちょうど堅いhであることを望んでいませんが、これからこれを個別に選択する必要があります。

44
00:02:47,580 --> 00:02:51,610
ですから、私たちはこのH1をより小さな部分に分割する方法を望んでいます。

45
00:02:51,780 --> 00:02:54,020
だから我々はちょっとだけそれをやり遂げる方法を見ていきます。

46
00:02:54,030 --> 00:02:59,090
それでは、次にこれはあなたが演奏している段落です。

47
00:02:59,100 --> 00:03:01,440
そして、ちょうど始めるために7に遊んでみましょう。

48
00:03:01,590 --> 00:03:02,310
または5つをやりましょう。

49
00:03:02,310 --> 00:03:04,240
私はそれがいかにあったと思う。

50
00:03:04,320 --> 00:03:05,830
そして、ここに入力があります。

51
00:03:05,880 --> 00:03:10,050
これは、入力タイプの等しい数値です。

52
00:03:10,090 --> 00:03:14,920
したがって、入力タイプは数字に等しいので、それだけで十分です。

53
00:03:15,000 --> 00:03:17,470
それから、最初のボタンがあります。

54
00:03:17,880 --> 00:03:23,290
プレーヤ1または第2のボタンプレーヤ2を含む。

55
00:03:23,490 --> 00:03:27,480
最後のボタンはリセットされました。

56
00:03:27,480 --> 00:03:33,300
したがって、このページを更新すると、作成した独自のページが開きます。

57
00:03:33,360 --> 00:03:35,780
見てみましょう。

58
00:03:35,820 --> 00:03:37,370
彼らはほとんど同じように見えます。

59
00:03:37,410 --> 00:03:41,040
ちょうどよく見える、これをちょっと拡大してください。

60
00:03:41,040 --> 00:03:43,560
もちろん何かをクリックしても何も起こりません。

61
00:03:43,560 --> 00:03:46,260
だから、ここのjavascriptに入ってみましょう。

62
00:03:46,980 --> 00:03:55,020
そこで私はスコアキーパーJと呼ぶつもりの新しいファイルを作成します。 S.

63
00:03:55,020 --> 00:03:58,940
私は常にここに接続しているアラートを追加したり追加したりしています。

64
00:03:59,290 --> 00:04:05,070
それから、私はスコアキーパーまたはht m lに行き、スクリプトを含めて、ここでは開始するためにここで実行します。

65
00:04:05,070 --> 00:04:06,160
&nbsp;

66
00:04:06,160 --> 00:04:11,820
したがって、スクリプトの種類はjavascriptのソースはscorekeeperと同じです。

67
00:04:11,970 --> 00:04:14,110
はい、そうです。

68
00:04:14,140 --> 00:04:15,290
今私たちはリフレッシュします。

69
00:04:15,360 --> 00:04:20,550
これは、JavaScriptのアラートが表示されたページの私のバージョンです。

70
00:04:20,670 --> 00:04:21,310
大丈夫。

71
00:04:21,540 --> 00:04:23,090
それで、私たちは電子メールをセットアップしました。

72
00:04:23,100 --> 00:04:24,260
それは素晴らしいようです。

73
00:04:24,300 --> 00:04:28,740
私たちが今必要とするのは、実際にいくつかの機能を追加するJavaScriptコードです。

74
00:04:28,830 --> 00:04:32,800
いつものように、さまざまな要素を選択することから始める必要があります。

75
00:04:32,820 --> 00:04:37,500
&nbsp;

76
00:04:37,500 --> 00:04:42,380
&nbsp;

77
00:04:42,380 --> 00:04:43,660
最初にボタンをクリックして、ここでスコアを上げる必要があります。

78
00:04:43,770 --> 00:04:50,590
&nbsp;

79
00:04:50,930 --> 00:04:59,470
&nbsp;

80
00:04:59,470 --> 00:05:02,190
だから私たちがする必要があることは、そのプレーヤーの1つのボタンを選ぶことから始まります。もし見ていればそれはちょうどボタンになりますので、私たちはこれを呼び出すでしょうので、ここではP2を追加します。また、リセットのために1つを追加します。

81
00:05:02,350 --> 00:05:03,880
だから我々は今、3つのアイデアを持っている

82
00:05:04,030 --> 00:05:05,620
だから選択するのがはるかに簡単です。

83
00:05:05,770 --> 00:05:12,410
私たちはそれをVIPと呼んでいます。ボタンはドキュメントクエリーセレクタと同じです。

84
00:05:12,520 --> 00:05:14,490
あるいは、IDで要素を取得することもできます。

85
00:05:14,530 --> 00:05:20,830
私はここでそれらを混ぜ合わせて、最初のものがクエリセレクタP1とP2の両方で行うでしょう。

86
00:05:20,830 --> 00:05:29,530
ボタンはドキュメントのドットになります。私たちはIDで要素を取得し、Octa Thorpeはもう必要ありません。

87
00:05:30,130 --> 00:05:32,030
これは私たちに2つのボタンを与えます。

88
00:05:32,500 --> 00:05:37,990
この最初のボタンをクリックしたときに最初のリスナーを設定するだけで、そのログを警告またはキャンセルします。

89
00:05:37,990 --> 00:05:39,010
&nbsp;

90
00:05:39,400 --> 00:05:49,160
そこで、P1ボタンを記述し、クリック時にイベントリスナーを追加して、ここに関数を追加します。

91
00:05:49,390 --> 00:05:56,870
その機能の中で、警告を発するのはクリックしたアラートだけです。それだけです。

92
00:05:57,610 --> 00:06:04,390
だから私たちのページを更新し、私たちが正しく選択したことを通知するgreatをクリックして再試行し、Clickイベントのリスナーを正しく追加した場合。

93
00:06:04,390 --> 00:06:06,500
&nbsp;

94
00:06:06,640 --> 00:06:11,900
プレーヤー2はそれをプレーヤー1のボタンに追加しただけなので何もしません。

95
00:06:12,790 --> 00:06:15,490
さて、これが実際にどのように機能するかについて話しましょう。

96
00:06:15,550 --> 00:06:20,950
私がここをクリックすると、何人かのポイントを追跡する何かの変数がPlayer 1のスコアと呼ばれる必要があります。

97
00:06:20,950 --> 00:06:22,040
&nbsp;

98
00:06:22,040 --> 00:06:28,770
プレイヤー1があり、それをプレイヤー1のスコアに追加し、最後の部分をプレイヤー1のスコアを反映するように更新します。

99
00:06:28,780 --> 00:06:31,180
&nbsp;

100
00:06:31,420 --> 00:06:36,790
だから私は変数を作るつもりですが、それを1スコアと呼び、それをゼロに設定して開始します。

101
00:06:37,180 --> 00:06:43,180
そして、私がしたいのは、私たちがクリックしたときだけで、プレーヤー1のスコアに常に1を加えることです。

102
00:06:43,810 --> 00:06:47,760
だからそれはちょうど1つのスコア+プラスになります。

103
00:06:47,860 --> 00:06:49,080
ちょうどそれのように。

104
00:06:49,630 --> 00:06:54,620
そして私たちはリフレッシュして、おそらくそのログを取り消すべきなので何も見なかった。

105
00:06:54,750 --> 00:06:58,350
彼は警告よりもまずスコアを獲得した。

106
00:06:58,440 --> 00:07:04,180
私たちが今リフレッシュしてコンソールとMcCookのプレーヤー1のスコアを開き、それがどうなるかを見ると、非常に厄介なものになります。

107
00:07:04,490 --> 00:07:05,110
&nbsp;

108
00:07:05,130 --> 00:07:09,910
1 2 3 4 5とそれは続けるつもりです。

109
00:07:10,480 --> 00:07:11,860
だから、いくつかの問題があります。

110
00:07:11,860 --> 00:07:17,030
1つはここにスコアを表示していない、2つは私たちが5までプレーしていると言います。

111
00:07:17,170 --> 00:07:21,190
そして、それは明らかに私たちが望むだけ増やしているので、明らかにそうではありません。

112
00:07:21,340 --> 00:07:26,940
だから、5ゲーム以上のゲームやそれに類するものがあるかどうかを知るロジックが必要です。

113
00:07:27,190 --> 00:07:31,570
しかし、まずこのH1をどのように更新できるかを考えてみましょう。

114
00:07:31,660 --> 00:07:34,480
だから私たちができることは、開始するにはH-1を選択することです。

115
00:07:34,660 --> 00:07:37,260
だからそれを遠くまで呼びましょう。

116
00:07:37,460 --> 00:07:45,300
H1は、それと同様にセレクタH-1を照会するドキュメントに等しい。

117
00:07:45,610 --> 00:07:56,890
そして、ここでは、H-1のドットテキストの内容がちょうどそのような1つのスコアに等しいと言うでしょう。

118
00:07:56,950 --> 00:08:01,730
だから私たちはこれを取って、テキストの内容を、私たちが伐採せずに得たものであるように変更します。

119
00:08:01,960 --> 00:08:02,720
&nbsp;

120
00:08:02,920 --> 00:08:09,640
私がここでうまくいけば、それぞれの作品の中にあるすべてのものを完全に覆していることが分かります。

121
00:08:09,640 --> 00:08:10,790
&nbsp;

122
00:08:10,870 --> 00:08:14,730
私たちは2つのスコアと他のスコアを保持したい。

123
00:08:14,800 --> 00:08:17,220
この番号を変更したいだけです。

124
00:08:17,380 --> 00:08:22,840
だから、私たちのスコアキーパーに戻っても、私たちがスパン要素を導入するつもりなら、彼女の人生をもっと楽にしてくれる男性にいくらか余分な時間を使ってそれを行う方法があります。

125
00:08:22,840 --> 00:08:27,640
&nbsp;

126
00:08:27,640 --> 00:08:32,870
スパンが動作する方法は、スコアの数値だけをラップすることです。

127
00:08:33,370 --> 00:08:37,300
それが意味することは、私がこれを調べれば今できることです。

128
00:08:37,300 --> 00:08:39,940
それが変わるようなものはありません。それはスパンのポイントです。

129
00:08:40,060 --> 00:08:46,390
&nbsp;

130
00:08:46,390 --> 00:08:52,090
&nbsp;

131
00:08:52,090 --> 00:08:58,280
それはちょうど日の非侵害の場合は、それはちょうど後で使用することができますまたは異なるスタイルのタグを使用して何かをラップする方法ですか我々はH-1を探している場合は、まさに私たちがやるだろうjavascriptで選択するが、その数を包む特別なスパンを持つ。

132
00:08:58,300 --> 00:09:05,080
だから、もしそのスパンを選択してそのスパンを変えれば、私たちはまだ正確にスペーシングとスペーシングを保ちます。

133
00:09:05,110 --> 00:09:06,460
&nbsp;

134
00:09:06,460 --> 00:09:10,660
だから私たちはそのスパンを選択し、ここでIDをもう一度やりたいと思っています。

135
00:09:10,990 --> 00:09:17,220
だから私たちはこのP1ディスプレイをちょうどそのように呼ぶでしょう。

136
00:09:17,800 --> 00:09:21,390
そして今、我々はスコアキーパーJ Sに行き、いくつか変更する必要があります。

137
00:09:21,550 --> 00:09:25,480
だから私たちはそれを取り除くためにH-1をそれ以上選択する必要はありません。

138
00:09:25,570 --> 00:09:35,620
私たちはドキュメントgetと等しいディスプレイを1つ選択し、バラエティのためだけにクエリーセレクタを実行します。クエリーセレクタ。

139
00:09:35,620 --> 00:09:37,160
&nbsp;

140
00:09:37,180 --> 00:09:45,640
そして、私たちはそれをP1ディスプレイと呼んで、それが私たちにスパンを与え、それが働いていることを確認したいのであれば、それを呼んでいます。

141
00:09:45,630 --> 00:09:46,440
&nbsp;

142
00:09:46,650 --> 00:09:51,270
なぜここでコンサートのボールトのログをやりませんか？

143
00:09:51,630 --> 00:09:58,970
私たちがページをリフレッシュするときに表示されるのを確認するだけでOKです。

144
00:09:59,000 --> 00:10:00,510
私たちの杖を正しく選んだ。

145
00:10:00,720 --> 00:10:01,280
OK。

146
00:10:01,620 --> 00:10:05,840
だから私たちがやりたいことは、スコアに1を加えることです。

147
00:10:06,350 --> 00:10:10,960
私たちは他の短所を取り除くことができます。 しかし、H-1全体のテキストコンテンツを変更するのではなく、ログインしてください。

148
00:10:11,350 --> 00:10:17,620
P1のディスプレイでこれを変更したいだけです。これはここの小さなスパンです。

149
00:10:17,620 --> 00:10:21,160
私たちがリフレッシュしたら今そこに行く。

150
00:10:21,150 --> 00:10:28,750
だから我々はそのプレーヤーを得る1ディスプレイ更新プレーヤー2はまだ何もしないが、私たちはこの機能を働かせている。

151
00:10:28,750 --> 00:10:29,400
&nbsp;

152
00:10:29,590 --> 00:10:31,530
だから、プレイヤー2も同じことをやってみましょう。

153
00:10:31,840 --> 00:10:42,790
だから私はゼロスパンIDの周りの別のスパンに追加して戻って表示し、その間にゼロに移動します。

154
00:10:43,500 --> 00:10:44,830
&nbsp;

155
00:10:44,910 --> 00:10:48,520
私たちはリフレッシュするものは違うはずはありませんが、現在は2つのスパンがあります。

156
00:10:48,570 --> 00:10:56,280
だから、スコアキーパーJ usに戻り、2つの新しい変数を追加してみましょう。

157
00:10:56,280 --> 00:11:01,740
だから、プレイヤーがそのIDでそれを選択する必要があるためにスパンを表示する必要があります。

158
00:11:02,110 --> 00:11:03,660
私は再びクエリセレクタを使用します。

159
00:11:03,900 --> 00:11:09,010
そして、スコアプレーヤーのために変数を必要とするのは、同じスコアにしたくないということです。

160
00:11:09,310 --> 00:11:13,480
明らかに、値をトラッキングする2つの別々の方法が必要です。

161
00:11:13,480 --> 00:11:18,710
だから最初にやりたいことは、ボタンを押すプレイヤーが正しく選択されていることをテストすることです。

162
00:11:18,730 --> 00:11:25,980
ですから、私はちょうどコンサートの金庫のログプレーヤーをボタンにして、それが何を印刷しているかを見るつもりです。

163
00:11:26,710 --> 00:11:32,160
私たちがリフレッシュして、我々が短所を見ているならば。 あなたは何かが間違っているのを見ることができます。

164
00:11:32,200 --> 00:11:35,090
我々は、プレイヤー2ボタンではなくプレーヤー1ボタンを選択した。

165
00:11:35,250 --> 00:11:37,230
だからセレクターに何か間違いがあります。

166
00:11:37,250 --> 00:11:43,190
ここでは、私たちがここで持っていたのと同じID P1で要素を選択しているのがわかります。

167
00:11:43,210 --> 00:11:45,450
P2を選択する必要があります。

168
00:11:45,820 --> 00:11:52,870
それで、私たちがリフレッシュすると、ボタンID P2が得られます。

169
00:11:52,920 --> 00:11:54,640
ここでリスナーを追加しましょう。

170
00:11:54,660 --> 00:12:04,000
だからPeteは、そのイベントイベントリスナーをクリックしてボタンを押すだけで、何かを印刷したり、何かを警告したりすることができます。

171
00:12:04,000 --> 00:12:11,920
&nbsp;

172
00:12:12,620 --> 00:12:17,770
そして、私たちはP2を取得します。私たちのプレイヤーはまだ動作し、P2はいくつかのコードを実行しています。

173
00:12:17,760 --> 00:12:21,320
今すぐ正しいコードを入力するだけです。

174
00:12:21,330 --> 00:12:26,500
プレーヤー1ボタンのために何をしたかを見てみると、開始するには可変増分をスコアするプレーヤーが必要です。

175
00:12:26,500 --> 00:12:27,400
&nbsp;

176
00:12:27,390 --> 00:12:30,450
これまでのP2スコア。

177
00:12:30,490 --> 00:12:32,770
それはゼロから始めるべきです。

178
00:12:32,760 --> 00:12:40,560
そして、我々はちょうどここに来て、これをP2スコアプラスに変更して、それから我々がまだ選択していないディスプレイでそれを更新する必要があります。

179
00:12:40,570 --> 00:12:43,620
&nbsp;

180
00:12:43,620 --> 00:12:45,880
したがって、そのスパンを選択する必要もあります。

181
00:12:45,900 --> 00:12:49,980
ここにはP2表示のIDが表示されます。

182
00:12:50,250 --> 00:12:51,520
だから私たちはそれを行うつもりです。

183
00:12:51,580 --> 00:12:58,750
&nbsp;

184
00:12:58,770 --> 00:13:06,590
彼女はその行をコピーしてそれを文書DuckeryセレクタP2の表示に変えて、それから、スコアをつけるプレイヤーと同じになるようにテキストコンテンツの表示を変えるだけです。

185
00:13:06,730 --> 00:13:07,810
だから見てみましょう。

186
00:13:07,860 --> 00:13:10,360
まだ動作しているプレーヤー1をクリックします。

187
00:13:10,360 --> 00:13:13,090
どのようにプレーヤー2も同様に動作します。

188
00:13:13,680 --> 00:13:14,110
OK。

189
00:13:14,160 --> 00:13:16,020
だから私たちのゲームには今終わらない。

190
00:13:16,020 --> 00:13:17,650
これは永遠に続くだろう。

191
00:13:17,670 --> 00:13:20,300
そのため、その機能を追加する作業が必要です。

192
00:13:20,400 --> 00:13:25,050
そして、我々がそれをやり遂げる方法は、ゲームの状態を把握する変数を使用することです。

193
00:13:25,060 --> 00:13:25,950
&nbsp;

194
00:13:26,110 --> 00:13:27,680
だから私たちのゲームには2つの州があります。

195
00:13:27,790 --> 00:13:32,860
最初の1つは通常の状態で、ここで私がゲームをプレイできる場所をクリックできます。

196
00:13:33,000 --> 00:13:37,520
第二の状態は、誰かがいるところでゲームオーバーと呼ぶかもしれません。

197
00:13:37,840 --> 00:13:42,140
したがって、2つの状態が必要であり、ブール値を使用して真偽をモデル化することができます。

198
00:13:42,150 --> 00:13:45,200
これまでゲームと呼ぶつもりです。

199
00:13:45,420 --> 00:13:49,040
ゲームが終了し、それはゲームが終了したためにこの偽を開始します。

200
00:13:49,120 --> 00:13:50,840
ゲーム開始時には当てはまらない。

201
00:13:50,950 --> 00:13:57,660
そして、私たちがやることは、誰かが勝利したかどうかに応じてゲームを真実か偽に更新することです。

202
00:13:57,660 --> 00:14:04,150
&nbsp;

203
00:14:04,140 --> 00:14:09,940
&nbsp;

204
00:14:09,930 --> 00:14:11,050
だから誰かが5試合以上になると、今度は真実になるはずで、スコアが更新されなくなり、リセットしてリセットしなければならないということは、偽のゲームをやり直してすべてを始める必要があるということです。

205
00:14:11,050 --> 00:14:12,930
だから、私が何を意味するかを見せてあげましょう。

206
00:14:12,930 --> 00:14:16,000
最初にやりたいことは、別の変数を追加することです。

207
00:14:16,000 --> 00:14:17,670
私はそれを得点と呼ぶつもりです。

208
00:14:18,150 --> 00:14:19,940
そしてそれはちょうど5に等しくなるでしょう。

209
00:14:20,130 --> 00:14:24,550
その変数は、プレーヤー1とプレーヤー2をスコア2に比較するものです。

210
00:14:24,610 --> 00:14:29,920
したがって、我々は、彼または彼女が持っている場合、1つのスコアが勝ちのスコアに達したことをプレイヤーとして確認するつもりです。

211
00:14:30,100 --> 00:14:32,200
それから、ゲームオーバーが真実だと言う必要があります。

212
00:14:32,500 --> 00:14:33,910
したがって、ロジックはこのようになります。

213
00:14:33,910 --> 00:14:40,360
if文を書くつもりで、ゲームオーバーにまだ達していないかのように見えます。

214
00:14:40,620 --> 00:14:48,370
だから、それ以上の試合でなければ、私たちはあなたがこのようにスコアに追加させるつもりです。

215
00:14:48,930 --> 00:14:51,930
私がこれを今実行すると、あなたは何か違う気づかないでしょう。

216
00:14:51,930 --> 00:14:56,890
ゲームオーバーは常に偽であるため、プレイヤー1と全く同じように動作します。

217
00:14:56,880 --> 00:14:58,030
それは決して変化しません。

218
00:14:58,260 --> 00:15:00,370
だから、いつ私たちはそれを真実に変えますか？

219
00:15:00,610 --> 00:15:02,040
まあゲームが終わったとき。

220
00:15:02,230 --> 00:15:08,390
それが起こるのは、プレイヤー1の得点が勝ちの得点に等しいときにユーザーが得点するときです。

221
00:15:08,760 --> 00:15:18,580
プレイヤー1のスコアに1を加えた後、1つのスコアが3つのプレイヤーと等しいかどうかを確認します。

222
00:15:18,580 --> 00:15:18,940
&nbsp;

223
00:15:18,930 --> 00:15:25,080
だから、もし彼らがお互いに等しいならば、ただContador logと言って始めましょう。

224
00:15:25,260 --> 00:15:27,280
ゲームオーバー。

225
00:15:27,280 --> 00:15:28,340
ちょうどそれのように。

226
00:15:28,920 --> 00:15:36,790
私たちが領事館をリフレッシュしてレビューすると、これまでこれを変更しようとしましたが、これは真実ではないので、これは決して起こりません。

227
00:15:36,790 --> 00:15:37,890
&nbsp;

228
00:15:38,080 --> 00:15:42,560
今度は1人のプレイヤーを追加しますが、1つのスコアは5になります。

229
00:15:42,750 --> 00:15:48,220
我々は、プレーヤー1の得点が勝ちの得点に等しいかどうかをチェックしており、ここでゲームを終了します。

230
00:15:48,220 --> 00:15:53,670
だから、単にロック状態のゲームをキャンセルするのではなく、実際にこの状態を変更したいのです。

231
00:15:53,670 --> 00:15:56,130
ゲームオーバーです。

232
00:15:56,160 --> 00:16:01,930
そうすれば私たちのために何ができるのでしょうか？私がリフレッシュすれば、ゲームオーバが真実だからスコアを増やすことができなくなります。

233
00:16:02,430 --> 00:16:04,390
&nbsp;

234
00:16:04,570 --> 00:16:05,920
この小さな小切手が表示されます。

235
00:16:05,910 --> 00:16:06,700
チェックする。

236
00:16:06,790 --> 00:16:07,930
まだゲームオーバーですか？

237
00:16:08,130 --> 00:16:11,370
そして、もしこれがゲームオーバーであれば、このコードは実行されません。

238
00:16:11,530 --> 00:16:13,270
だからそれを試してみましょう。

239
00:16:13,390 --> 00:16:15,270
私は5になると私は立ち往生している。

240
00:16:15,460 --> 00:16:17,310
私はもうそれを増やすことはできません。

241
00:16:17,350 --> 00:16:22,730
しかし、私のロジックはプレイヤー1のためだけにプレイヤー2に行ってスコアを上げることができます。

242
00:16:23,190 --> 00:16:28,520
イベントリスナーをボタンアウトして同じロジックを追加するには、このプレーヤーに行きたいと思うでしょう。

243
00:16:28,570 --> 00:16:39,630
だからそれ以上の試合でなければ、スコアを上げてディスプレイを更新させてから、スコアをつける新しいプレーヤーが勝ちのスコアに等しいかどうかをチェックする必要があります。

244
00:16:39,630 --> 00:16:49,600
&nbsp;

245
00:16:49,600 --> 00:16:55,390
ゲームオーバーは、ユーザーまたはプレーヤーのいずれも、またはプレーヤー2のいずれも、スコアをこれ以上引き上げることができないことを意味します。

246
00:16:55,380 --> 00:16:57,240
&nbsp;

247
00:16:57,250 --> 00:17:01,080
それで、これが更新されていることを確認しましょう。

248
00:17:01,990 --> 00:17:04,390
これで5人になることができます。

249
00:17:04,380 --> 00:17:08,120
プレイヤー2は動作しません。またはここで5人になると完了です。

250
00:17:08,130 --> 00:17:09,810
そして、プレーヤー1はどちらも動作しません。
