1
00:00:00,540 --> 00:00:01,340
다시 오신 것을 환영합니다.

2
00:00:01,590 --> 00:00:14,330
그래서 지금까지 우리가 기숙사에서 이벤트와 이벤트 청취자 주변에서 해왔 던 모든 일들과 지배적 인 관계는 우리가 방금 수행 한 편지를 덤프하고 있습니다.

3
00:00:14,370 --> 00:00:17,940
그리고 그것은 어떻게 그들이 일했는지 보여주는 개인적인 조각들에 대한 것이 었습니다.

4
00:00:17,940 --> 00:00:22,140
이제 우리는 그들이 모두 어떻게 어울리 며 다소 실질적인 앱을 만들 수 있는지 살펴볼 것입니다.

5
00:00:22,200 --> 00:00:25,700
그래서 당신이 볼 수 있듯이 이것은 가장 아름다운 애플 리케이션이 아닙니다.

6
00:00:25,710 --> 00:00:34,490
우리는 조각들이 개념적으로 얼마나 잘 어울리는 지 여기에 초점을 맞추고 있습니다. 우리가 어떻게 요소를 선택하는지 이벤트를 취하는 방법, 우리가 어떻게 노화를 작성했는지, 어떻게 그 모든 것이 서로 어울리는 지에 초점을 맞추고 있습니다.

7
00:00:34,500 --> 00:00:35,820
스타일링은 추가 기능입니다.

8
00:00:35,820 --> 00:00:37,740
이 시점에서 우리는 다음 프로젝트를 진행합니다.

9
00:00:37,740 --> 00:00:41,120
우리는 스타일에 많은 초점을 두어 멋지게 보이게 할 것입니다.

10
00:00:41,160 --> 00:00:42,050
약속 해요.

11
00:00:42,060 --> 00:00:45,490
따라서 우리가 할 일은 간단한 점수 기록 앱입니다.

12
00:00:45,570 --> 00:01:00,510
그래서 나는 그 모든 시간에 당신이 친구 나 탁구 또는 틱택 톡과 함께 바위 종이 가위를 연주하고 있다는 것을 생각해보기를 바란다. 그리고 점수를 추적하는 것이 너무 피곤해서 누가이 때 우승 하는지를 알기가 어렵다. 응용 프로그램은 그것이 작동하는 방식입니다.

13
00:01:00,600 --> 00:01:03,750
두 선수는 1 점으로 점수를 매 깁니다.

14
00:01:03,750 --> 00:01:07,180
당신은 페이지를로드하고 우리가 5시에 놀고 있다고 알려줍니다.

15
00:01:07,260 --> 00:01:10,950
버튼을 클릭하여 포인트를 추가하는 것뿐입니다.

16
00:01:10,950 --> 00:01:20,070
따라서 플레이어 1에 포인트를 추가하려면 포인트 플레이어를 플레이어 2를 클릭하고 5를 얻는 플레이어를 추가하려면 플레이어 1을 클릭하십시오.

17
00:01:20,580 --> 00:01:22,010
녹색으로 변하는 것을 알 수 있습니다.

18
00:01:22,260 --> 00:01:25,180
다시 시도하고 점수를 매길 수는 없습니다.

19
00:01:25,350 --> 00:01:26,730
게임이 끝났기 때문입니다.

20
00:01:26,970 --> 00:01:29,760
따라서 재설정 버튼을 클릭하여 재설정 할 수 있습니다.

21
00:01:30,090 --> 00:01:36,420
그리고 이제는 최고의 선수 2 명이 완전히 뛰었습니다. 우리는 더 이상 뛰지 못합니다.

22
00:01:36,420 --> 00:01:37,850
그리고 그 빠른 재설정.

23
00:01:37,860 --> 00:01:42,080
그래서 하나 더 많은 특징은 우리가 플레이하고있는 것을 지정할 수 있다는 것입니다.

24
00:01:42,180 --> 00:02:02,500
따라서 7 시까 지 게임을하고 싶다면 여기에이 번호를 입력하면됩니다. 그러면 마지막으로 4시 53 분에 게임을 시작한 플레이어와 가까운 게임을 만들어 보겠습니다. 7시에 끝나고 1 번 선수가 녹색으로 변하며 더 이상 점수를 더할 수 없으면 다시 리셋 할 수 있습니다.

25
00:02:02,850 --> 00:02:04,570
이것이 바로 우리가 여기서 구축하는 데 중점을 둘 것입니다.

26
00:02:04,650 --> 00:02:12,410
그래서 우리가하고 싶은 첫 번째 작업은 파일을 설정 한 다음 H 팀 L 구조를 만든 다음 자바 스크립트로 작업하고 작업을 수행하는 것입니다.

27
00:02:12,420 --> 00:02:14,390
이제 시작하고 시작하겠습니다.

28
00:02:15,090 --> 00:02:16,890
그래서 저는 비어있는 것을 가지고 있습니다.

29
00:02:16,920 --> 00:02:25,580
나는 우리의 상용구에 추가 할 점수 키퍼 점 H 티모라고 부르며 그와 같은 제목을 부여합니다.

30
00:02:25,910 --> 00:02:28,960
나는 여기서 우리가 여기서보고있는 것에 대해 이야기해야한다.

31
00:02:28,980 --> 00:02:33,650
그래서 이것은 H-1 H1이 아니며 결국 우리는 이것을 바꿀 것입니다.

32
00:02:33,660 --> 00:02:47,560
이 H-1 안에는 플레이어 1 점수 2 플레이어와 같을 필요가있는 두 가지가 있기 때문에 우리는 단지 단단한 h 일이되기를 원하지 않습니다.하지만 이것을 별도로 선택할 수 있어야합니다.

33
00:02:47,580 --> 00:02:51,610
그래서 우리는이 H1을 더 작은 조각들로 나누는 방법을 원합니다.

34
00:02:51,780 --> 00:02:54,020
그래서 우리는 우리가 그것을 어떻게 조금만 할 수 있는지 보게 될 것입니다.

35
00:02:54,030 --> 00:02:59,090
그럼 다음은 당신이 연주하는 단락입니다.

36
00:02:59,100 --> 00:03:01,440
그리고 7시에 시작해서 시작하자.

37
00:03:01,590 --> 00:03:02,310
아니면 5 가지를 해보 죠.

38
00:03:02,310 --> 00:03:04,240
나는 그것이 어떻게 있었는지 생각한다.

39
00:03:04,320 --> 00:03:05,830
그리고 우리는 여기에 의견을 가지고 있습니다.

40
00:03:05,880 --> 00:03:10,050
이것은 입력 유형과 동일한 숫자입니다.

41
00:03:10,090 --> 00:03:14,920
그래서 입력 타입은 숫자와 같고 우리 모두가 필요합니다.

42
00:03:15,000 --> 00:03:17,470
그리고 첫 번째 버튼이 있습니다.

43
00:03:17,880 --> 00:03:23,290
플레이어 1 또는 두 번째 버튼 플레이어 2.

44
00:03:23,490 --> 00:03:27,480
마지막 버튼이 재설정되었습니다.

45
00:03:27,480 --> 00:03:33,300
따라서이 페이지를 새로 고치면 우리가 만든 자체 페이지가 열립니다.

46
00:03:33,360 --> 00:03:35,780
한 번 보자.

47
00:03:35,820 --> 00:03:37,370
그들은 거의 똑같이 보입니다.

48
00:03:37,410 --> 00:03:41,040
바로 보이는이 사진을 약간 확대하십시오.

49
00:03:41,040 --> 00:03:43,560
물론 아무 것도 클릭하지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.

50
00:03:43,560 --> 00:03:46,260
자 이제 자바 스크립트를 보겠습니다.

51
00:03:46,980 --> 00:03:58,940
그래서 저는 새 파일을 만들겠습니다. 나는 scorekeeper J.S.라고 부를 것입니다. 그리고 나는 항상 연결되어있는 여기에 경고를하거나 추가합니다.

52
00:03:59,290 --> 00:04:06,160
그런 다음 필자는 스코어 키퍼 나 스크립트에 들어가 스크립트를 포함 시켜서 여기에서 시작하여 시작할 것입니다.

53
00:04:06,160 --> 00:04:11,820
따라서 스크립트 유형은 javascript 소스를 scorekeeper와 동일하게 호출합니다.

54
00:04:11,970 --> 00:04:14,110
네, 그렇습니다.

55
00:04:14,140 --> 00:04:15,290
우리가 새로 고침하면.

56
00:04:15,360 --> 00:04:20,550
이것은 자바 스크립트 경고 연결된 페이지의 내 버전입니다.

57
00:04:20,670 --> 00:04:21,310
괜찮아.

58
00:04:21,540 --> 00:04:23,090
그래서 우리는 전자 메일을 설정했습니다.

59
00:04:23,100 --> 00:04:24,260
좋아 보인다.

60
00:04:24,300 --> 00:04:28,740
우리가해야 할 일은 실제로 몇 가지 기능을 추가하는 자바 스크립트 코드를 얻는 것입니다.

61
00:04:28,830 --> 00:04:32,800
그리고 언제나처럼 우리는 다른 요소들을 선택함으로써 시작할 필요가 있습니다.

62
00:04:32,820 --> 00:04:43,660
먼저 버튼을 선택하고 먼저 플레이어와 플레이어 또는 두 개의 버튼을 실행 해 봅시다. 먼저 초점을 맞출 기능은이 버튼 중 하나를 클릭 할 때 점수가 증가하는 것입니다.

63
00:04:43,770 --> 00:05:02,190
그래서 우리가해야 할 일은 그 플레이어를 하나의 버튼으로 선택하는 것부터 시작하는 것입니다. 우리가 본다면 그냥 버튼 일뿐입니다. 우리는 이것을 하나의 버튼이라고 부르겠습니다. 그러면 여기에서 우리는 P2를 위해 하나를 추가 할 것입니다. 리셋을 위해 리셋을 추가하면됩니다.

64
00:05:02,350 --> 00:05:03,880
그래서 우리에게는 지금 세 가지 아이디어가 있습니다.

65
00:05:04,030 --> 00:05:05,620
따라서 선택하기가 훨씬 쉽습니다.

66
00:05:05,770 --> 00:05:12,410
우리는 그냥 VIP 버튼을 문서 쿼리 선택기와 동일하게 지정할 것입니다.

67
00:05:12,520 --> 00:05:14,490
또는 ID로 요소를 가져올 수 있습니다.

68
00:05:14,530 --> 00:05:20,830
여기서는 이들을 섞어서 첫 번째 쿼리 선택기 P1과 P2를 차례대로 수행합니다.

69
00:05:20,830 --> 00:05:30,000
버튼은 문서 점일 것이고 우리는 id에 의해 요소를 얻습니다. 우리는 더 이상 Octa Thorpe가 필요하지 않습니다.

70
00:05:30,130 --> 00:05:32,030
그래서 그것은 우리에게 두 개의 버튼을줍니다.

71
00:05:32,500 --> 00:05:39,010
첫 번째 청취자를 설정하면이 첫 번째 버튼을 클릭하면 경고 메시지가 표시되거나 취소됩니다.

72
00:05:39,400 --> 00:05:49,160
그래서 우리는 P1 버튼을 쓰고 클릭 할 때 이벤트 리스너를 추가하고 여기에 우리 함수를 추가하려고합니다.

73
00:05:49,390 --> 00:05:56,870
그리고 그 기능 안에서 우리는 단지 클릭 된 경고를 알리려고합니다. 바로 그 것입니다.

74
00:05:57,610 --> 00:06:06,500
따라서 우리 페이지를 새로 고치고 great을 클릭하여 다시 시도하면 올바르게 선택되었음을 알리고 Click 이벤트에 대한 리스너를 올바르게 추가했습니다.

75
00:06:06,640 --> 00:06:11,900
플레이어 2는 플레이어 1 버튼에만 추가했기 때문에 아무 것도하지 않습니다.

76
00:06:12,790 --> 00:06:15,490
자 이제 이것이 실제로 어떻게 작동하는지 이야기 해 봅시다.

77
00:06:15,550 --> 00:06:22,040
여기를 클릭하면 플레이어 1 점수 또는 얼마나 많은 점수를 추적하는지 알려주는 변수가 필요합니다.

78
00:06:22,040 --> 00:06:31,180
플레이어 1이 있고 플레이어 1 점수에 1을 더하고 마지막 부분이 플레이어 1 점수를 반영하도록 여기를 업데이트합니다.

79
00:06:31,420 --> 00:06:36,790
변수를 만들어서 1 점이라고하고 0으로 시작하도록 설정하겠습니다.

80
00:06:37,180 --> 00:06:43,480
그리고 내가하고 싶은 모든 것은 우리가 클릭 할 때 항상 플레이어 1 점수에 하나를 더하는 것입니다.

81
00:06:43,810 --> 00:06:47,760
그래서 그것은 단지 하나의 점수 플러스 플러스가 될 것입니다.

82
00:06:47,860 --> 00:06:49,080
그냥 그렇게.

83
00:06:49,630 --> 00:06:54,620
우리는 새로 고침을하고 로그를 취소해야하기 때문에 아무 것도 보지 못했습니다.

84
00:06:54,750 --> 00:06:58,350
그는 경고보다는 먼저 점수를 받았습니다.

85
00:06:58,440 --> 00:07:05,110
우리가 지금 새로 고침하고 콘솔과 McCook 플레이어 1 점수를 열고 그것이 어떻게 진행되는지 보면 매우 성가 시게됩니다.

86
00:07:05,130 --> 00:07:09,910
1 2 3 4 5 그리고 그것은 계속 될 것입니다.

87
00:07:10,480 --> 00:07:11,860
그래서 몇 가지 문제가 있습니다.

88
00:07:11,860 --> 00:07:17,030
하나는 점수를 표시하지 않고 두 개는 5로 경기를한다고합니다.

89
00:07:17,170 --> 00:07:21,190
그리고 그것은 우리가 원하는만큼 많이 증가시키기 때문에 분명하지 않습니다.

90
00:07:21,340 --> 00:07:26,940
그래서 우리는 5 게임 이상이나 그런 게임이라면 몇 가지 논리가 필요합니다.

91
00:07:27,190 --> 00:07:31,570
먼저이 H1을 어떻게 업데이트 할 수 있는지 알아 보겠습니다.

92
00:07:31,660 --> 00:07:34,480
그래서 우리가 할 수있는 것은 시작하기 위해 H-1을 선택하는 것입니다.

93
00:07:34,660 --> 00:07:37,260
그럼 그냥 멀리 부르 자.

94
00:07:37,460 --> 00:07:45,300
H1은 그런 식으로 선택기 H-1을 쿼리하는 문서와 같습니다.

95
00:07:45,610 --> 00:07:56,890
그리고 여기에서 우리는 단지 H-1 도트 텍스트 콘텐츠가 그처럼 하나의 점수와 같다고 말할 것입니다.

96
00:07:56,950 --> 00:08:02,720
그래서 우리는 이것을 취하여 텍스트 컨텐츠를 로깅하지 않고 점수가 무엇이든 변경합니다.

97
00:08:02,920 --> 00:08:10,790
그리고 제가 여기에 그런 종류의 일을 잘 기록한다면, 당신은 우리가 각각의 내부에있는 모든 것을 완전히 뒤엎 었음을 알 수 있습니다.

98
00:08:10,870 --> 00:08:14,730
우리는 두 가지 점수와 다른 점수를 유지하기를 원합니다.

99
00:08:14,800 --> 00:08:17,220
이 번호 하나만 바꾸고 싶습니다.

100
00:08:17,380 --> 00:08:27,640
그래서 남성에게 여분의 h를 사용하는 방법이 있습니다.이 방법은 우리의 점수 기록원으로 돌아 가면 매번 그녀의 인생을 훨씬 쉽게 만듭니다. 그러나 매번 우리는 span 요소를 도입 할 것입니다.

101
00:08:27,640 --> 00:08:32,870
그리고 스팬이 작동하는 방식은 스코어의 숫자 만 둘러 쌀 것입니다.

102
00:08:33,370 --> 00:08:37,300
그래서 그것이 의미하는 것은 제가 이것을 검사한다면 지금 할 수 있다는 것입니다.

103
00:08:37,300 --> 00:08:39,940
변화가없는 것처럼 보이지 않으며 그것이 스팬의 포인트입니다.

104
00:08:40,060 --> 00:08:58,280
만약 당신이 H-1을 찾으면 정확하게 할 수있는 javascript로 나중에 또는 스타일을 다르게하거나 사용할 수있는 태그로 뭔가를 감쌀 수 있습니다. 그 수를 감싸는 특별한 범위를 가져라.

105
00:08:58,300 --> 00:09:06,460
그래서 우리가 그 스팬을 선택하고 그 스팬을 변경한다면 우리는 여전히 텐포와 띄어쓰기를 올바르게 가질 것이고 다른 득점을 가질 것입니다.

106
00:09:06,460 --> 00:09:10,660
그래서 우리는 그 범위를 선택하고 여기에 ID를 다시 쓰려고합니다.

107
00:09:10,990 --> 00:09:17,220
그래서 span과 같이 P1 디스플레이를 호출 할 것입니다.

108
00:09:17,800 --> 00:09:21,390
이제 우리는 스코어 키퍼 J S로 가서 몇 가지를 바꿔야합니다.

109
00:09:21,550 --> 00:09:25,480
따라서 우리는 H-1을 제거하기 위해 더 이상 H-1을 선택할 필요가 없습니다.

110
00:09:25,570 --> 00:09:37,160
우리는 하나의 디스플레이가 문서 get과 동등한 디스플레이를 선택하게 될 것이고, 다시 다양한 쿼리 선택기를 수행 할 것입니다. Query selector.

111
00:09:37,180 --> 00:09:46,440
그리고 우리는 P1 디스플레이를 호출하여 스팬 (span)을 줄 것입니다.

112
00:09:46,650 --> 00:09:51,270
여기서 콘서트 금고 보관소를 열면 어떨까요?

113
00:09:51,630 --> 00:09:58,970
우리가 페이지 새로 고침을로드 할 때 표시되는 것이 표시되면 OK로 인쇄됩니다.

114
00:09:59,000 --> 00:10:00,510
우리의 스판을 올바르게 선택했습니다.

115
00:10:00,720 --> 00:10:01,280
승인.

116
00:10:01,620 --> 00:10:05,840
이제 우리가하고 싶은 일은 점수에 1을 더하는 것입니다.

117
00:10:06,350 --> 00:10:11,250
우리는 우리의 다른 단점을 제거 할 수 있습니다. 그러나 전체 H-1의 텍스트 내용을 변경하는 대신 로그인하십시오.

118
00:10:11,350 --> 00:10:17,620
우리는이 작은 스팬 인 P1 디스플레이에서 변경하려고합니다.

119
00:10:17,620 --> 00:10:21,160
그리고 우리가 새롭게하면 지금 거기에 우리가 간다.

120
00:10:21,150 --> 00:10:29,400
그래서 우리는 그 플레이어를 얻습니다. 디스플레이 업데이트 플레이어 2는 아직 아무 것도하지 않지만 우리는이 기능을 작동시킵니다.

121
00:10:29,590 --> 00:10:31,530
그럼 플레이어 2에게도 똑같은 일을시켜 봅시다.

122
00:10:31,840 --> 00:10:44,830
그래서 제로 스팬 ID를 중심으로 다른 스팬을 추가하고 그 사이에 0으로 이동합니다.

123
00:10:44,910 --> 00:10:48,520
우리는 아무것도 다르게 보일 것입니다 새로 고침하지만 우리는 지금 두 가지 길이 있습니다.

124
00:10:48,570 --> 00:10:56,280
그래서 우리는 득점 자 J 우리에게 돌아가서 두 가지 새로운 변수를 추가하자.

125
00:10:56,280 --> 00:11:01,740
따라서 플레이어가 해당 ID로 선택해야하는 스팬을 표시해야합니다.

126
00:11:02,110 --> 00:11:03,660
쿼리 선택기를 다시 사용하겠습니다.

127
00:11:03,900 --> 00:11:09,290
그리고 우리는 스코어 플레이어에 대한 변수가 필요합니다. 우리는 스코어 플레이어가 동일한 스코어가되기를 원하지 않습니다.

128
00:11:09,310 --> 00:11:13,480
분명히 우리는 값을 추적하는 두 가지 분리 된 방법이 필요합니다.

129
00:11:13,480 --> 00:11:18,710
그래서 제일 먼저하고 싶은 것은 플레이어를 버튼으로 올바르게 선택했는지 테스트하는 것입니다.

130
00:11:18,730 --> 00:11:25,980
그래서 나는 콘서트 금고 로그 플레이어를 버튼으로 할 것이고 단지 그것이 출력되는 것을 볼 것입니다.

131
00:11:26,710 --> 00:11:32,160
그리고 우리가 새로 고치면 우리는 죄수들을 보게됩니다. 뭔가 이상하다는 것을 알 수 있습니다.

132
00:11:32,200 --> 00:11:35,090
플레이어 2 버튼이 아니라 플레이어 1 버튼을 선택했습니다.

133
00:11:35,250 --> 00:11:37,230
그래서 셀렉터는 뭔가 잘못되었습니다.

134
00:11:37,250 --> 00:11:43,190
여기서 우리는 id P1으로 요소를 선택한다는 것을 알 수 있습니다.이 요소는 우리가 여기에 있던 것과 같습니다.

135
00:11:43,210 --> 00:11:45,450
따라서 우리는 P2를 대신 선택해야합니다.

136
00:11:45,820 --> 00:11:52,870
자, 이제 우리가 새로 고쳐 주면 우리가 처리 한 것은 훌륭한 버튼 ID P2를 얻습니다.

137
00:11:52,920 --> 00:11:54,640
이제 청취자를 추가합시다.

138
00:11:54,660 --> 00:12:11,920
그래서 Pete는 해당 이벤트 이벤트 수신기를 클릭하고 나는 항상 뭔가를 출력하거나 로그 P2가 그 새로 고침과 같은 것을 경고하는 것으로 시작하는 것을 좋아합니다.

139
00:12:12,620 --> 00:12:17,770
P2 플레이어가 여전히 작동하고 P2가 일부 코드를 실행하고 있습니다.

140
00:12:17,760 --> 00:12:21,320
이제는 올바른 코드를 넣기 만하면됩니다.

141
00:12:21,330 --> 00:12:27,400
플레이어 1 버튼에 대해 한 일을 살펴보면 시작하기 위해 가변 증분 점수를 얻는 플레이어가 필요합니다.

142
00:12:27,390 --> 00:12:30,450
지금까지 P2 점수.

143
00:12:30,490 --> 00:12:32,770
그리고 그것은 0에서 시작해야합니다.

144
00:12:32,760 --> 00:12:43,620
그리고 나서 우리는 여기에 와서 이것을 P2 점수 플러스로 바꾸고 우리가 아직 선택하지 않은 디스플레이에서 그것을 업데이트해야합니다.

145
00:12:43,620 --> 00:12:45,880
그래서 우리는 또한 그 범위를 선택해야합니다.

146
00:12:45,900 --> 00:12:49,980
여기에 P2 표시의 ID를 기억하십시오.

147
00:12:50,250 --> 00:12:51,520
그래서 우리는 그렇게 할 것입니다.

148
00:12:51,580 --> 00:13:06,590
그녀는 그 라인을 복사하고 문서 Duckery selector P2 디스플레이를 표시하도록 변경합니다. 그러면 플레이어는 점수를 매길 플레이어와 동등한 텍스트 내용으로 디스플레이를 변경합니다.

149
00:13:06,730 --> 00:13:07,810
그럼 한번 보죠.

150
00:13:07,860 --> 00:13:10,360
아직 작동하는 플레이어 1을 클릭하십시오.

151
00:13:10,360 --> 00:13:13,090
플레이어 2도 마찬가지입니다.

152
00:13:13,680 --> 00:13:14,110
승인.

153
00:13:14,160 --> 00:13:16,020
이제 우리 게임에는 끝이 없습니다.

154
00:13:16,020 --> 00:13:17,650
이것은 영원히 계속 될 것입니다.

155
00:13:17,670 --> 00:13:20,300
그래서 우리는 그 기능을 추가하기 위해 노력할 필요가 있습니다.

156
00:13:20,400 --> 00:13:25,950
그리고 우리가 할 수있는 방법은 우리 게임의 상태를 계속 추적 할 변수를 사용하는 것입니다.

157
00:13:26,110 --> 00:13:27,680
그래서 우리 게임에는 두 가지 상태가 있습니다.

158
00:13:27,790 --> 00:13:32,860
첫 번째는 게임을 할 수있는 곳을 지금 클릭 할 수있는 정상 상태입니다.

159
00:13:33,000 --> 00:13:37,520
그리고 두 번째 상태는 우리가 누군가를 가지고있는 곳을 넘어서서 게임이라고 부를 수 있습니다.

160
00:13:37,840 --> 00:13:42,140
따라서 우리는 두 가지 상태가 필요하며 진리 또는 거짓을 모델링하기 위해 부울을 사용할 수 있습니다.

161
00:13:42,150 --> 00:13:45,200
그리고 나는 지금까지 그것을 게임이라고 부를 것입니다.

162
00:13:45,420 --> 00:13:49,040
게임은 끝났고 게임을 끝내면이 게임이 시작됩니다.

163
00:13:49,120 --> 00:13:50,840
게임 시작시 사실이 아닙니다.

164
00:13:50,950 --> 00:13:57,660
그리고 나서 우리가 할 일은 우리가 누군가가이기는 지에 따라 참 또는 거짓으로 게임을 업데이트 할 것입니다.

165
00:13:57,660 --> 00:14:11,050
만약 누군가가 5 게임 이상이되면 이제는 사실이어야하고 더 이상 점수를 업데이트 할 수없고 리셋 및 리셋을해야한다는 것은 다시 거짓 게임을하고 모든 것을 시작해야 함을 의미합니다.

166
00:14:11,050 --> 00:14:12,930
그래서 내가 말하는 것을 보여 드리겠습니다.

167
00:14:12,930 --> 00:14:16,000
우리가하고 싶은 일은 또 다른 변수를 추가하는 것입니다.

168
00:14:16,000 --> 00:14:17,670
나는 그것을 승리 점수라고 부를 것이다.

169
00:14:18,150 --> 00:14:19,940
그리고 그것은 단지 5와 같을 것입니다.

170
00:14:20,130 --> 00:14:24,550
그래서 변수는 플레이어 1과 플레이어 2를 비교할 것입니다.

171
00:14:24,610 --> 00:14:29,920
그래서 우리는 선수가 1 점을 얻었을 때 점수가 승리 점수에 도달했는지 확인하려고합니다.

172
00:14:30,100 --> 00:14:32,200
그렇다면 우리는 게임이 사실이라고 말할 필요가 있습니다.

173
00:14:32,500 --> 00:14:33,910
그래서 논리는 이렇게 보일 것입니다.

174
00:14:33,910 --> 00:14:40,620
if 문을 사용하려고하면 게임 오버에 아직 도달하지 않은 것처럼 보입니다.

175
00:14:40,620 --> 00:14:48,370
그래서 게임이 아니라면 우리는 당신이 이처럼 점수에 더해 지도록 할 것입니다.

176
00:14:48,930 --> 00:14:51,930
내가 지금 이걸 실행할 때 당신은 다른 것을 발견하지 못할 것입니다.

177
00:14:51,930 --> 00:14:56,890
게임 오버가 항상 거짓이기 때문에 플레이어 1과 똑같은 방식으로 작동합니다.

178
00:14:56,880 --> 00:14:58,030
결코 바뀌지 않습니다.

179
00:14:58,260 --> 00:15:00,370
그렇다면 우리는 언제 그것을 사실로 바꿀 것입니까?

180
00:15:00,610 --> 00:15:02,040
게임 끝났을 때.

181
00:15:02,230 --> 00:15:08,390
그리고 그 때가 발생하면 사용자 1 점수가 승리 점수와 같을 때 사용자가 점수를 매길 때입니다.

182
00:15:08,760 --> 00:15:18,940
따라서 플레이어 1 점수에 점수를 더한 후에는 점수가 세 개인 점수가 승리 점수인지 확인합니다.

183
00:15:18,930 --> 00:15:25,080
서로 평등하다면 Contador log로 시작합시다.

184
00:15:25,260 --> 00:15:27,280
게임 끝.

185
00:15:27,280 --> 00:15:28,340
그냥 그렇게.

186
00:15:28,920 --> 00:15:37,890
그리고 영사관을 새로 고침하고 검토하면 지금까지 변경을 시도했는데 이것이 사실이 아니므로 결코 발생하지 않습니다.

187
00:15:38,080 --> 00:15:42,560
이번에는 한 선수를 추가해도 점수는 5 점이됩니다.

188
00:15:42,750 --> 00:15:48,220
우리는 플레이어 1 점수가 승리 점수와 같은지 확인하고 있으며 여기서 게임을 끝내게됩니다.

189
00:15:48,220 --> 00:15:53,670
따라서 단순히 잠금 게임을 취소하기보다는 실제로이 상태를 변경하고 싶습니다.

190
00:15:53,670 --> 00:15:56,130
게임 끝났어.

191
00:15:56,160 --> 00:16:04,390
그래서 그것이 우리를 위해 무엇을 할 것인가? 나는 게임을 새로 시작하면 게임 오버가 사실이기 때문에 더 많은 점수를 더하는 것을 막을 것입니다.

192
00:16:04,570 --> 00:16:05,920
이 작은 수표가 나타납니다.

193
00:16:05,910 --> 00:16:06,700
확인합니다.

194
00:16:06,790 --> 00:16:07,930
아직 끝난 게임인가?

195
00:16:08,130 --> 00:16:11,370
그리고 게임이 끝나면이 코드는 실행되지 않습니다.

196
00:16:11,530 --> 00:16:13,270
그럼 해보 죠.

197
00:16:13,390 --> 00:16:15,270
나는 5 시까 지 갇혀있다.

198
00:16:15,460 --> 00:16:17,310
나는 더 이상 그것을 증가시킬 수 없다.

199
00:16:17,350 --> 00:16:22,730
그러나 우리의 논리는 플레이어 1에만 해당되므로 플레이어 2에게 가서 점수를 올릴 수 있습니다.

200
00:16:23,190 --> 00:16:28,520
우리는 이벤트 리스너를 단추로 누르고 동일한 논리를 추가하기 위해이 플레이어로 이동하려고합니다.

201
00:16:28,570 --> 00:16:49,600
따라서 게임이 끝나지 않으면 스코어를 증가시키고 디스플레이를 업데이트하고 새로운 스코어 플레이어가 승리 스코어와 같은지 확인한 다음 게임 오버가되는지 확인해야합니다.

202
00:16:49,600 --> 00:16:57,240
게임 오버는 사용자 또는 플레이어 나 플레이어 둘 중 누구도 점수를 더 이상 계속 올릴 수 없다는 것을 의미합니다.

203
00:16:57,250 --> 00:17:01,080
자 이제이 작업이 새로 고침되었는지 확인해 봅시다.

204
00:17:01,990 --> 00:17:04,390
우리는 여기서 5 명을 얻을 수 있습니다.

205
00:17:04,380 --> 00:17:08,120
2 번 선수가 작동하지 않거나 5 명이 여기 있습니다. 끝났습니다.

206
00:17:08,130 --> 00:17:09,810
그리고 플레이어 1도 작동하지 않습니다.
