1
00:00:00,540 --> 00:00:01,340
Tekrar hoşgeldiniz.

2
00:00:01,590 --> 00:00:08,000
Şimdiye dek, yurtda ve baskın ilişkide olaylar ve olay dinleyicileri etrafında yaptığımız her şeyi

3
00:00:08,030 --> 00:00:13,620
yaptığımız ve şimdiye kadar yaptığımız harfleri gerçekten çok fazla olmayan hızlı alıştırmaları

4
00:00:13,620 --> 00:00:14,330
çıkartıyor.

5
00:00:14,370 --> 00:00:17,940
Ve bu sadece tek tek parçaları nasıl çalıştığını göstermek içindir.

6
00:00:17,940 --> 00:00:22,140
Şimdi bunların hepsinin nasıl bir araya geldiğini ve önemli bir uygulama yaptığını göreceğiz.

7
00:00:22,200 --> 00:00:25,700
Gördüğünüz gibi bu, gelen en güzel uygulama değil.

8
00:00:25,710 --> 00:00:31,020
olayları nasıl ele alacağımızıza, elemanları nasıl seçtiğimiz üzerine nasıl odaklandığımıza odaklanıyoruz.

9
00:00:31,020 --> 00:00:34,490
Parçaları kavramsal olarak nasıl bir araya getirdiklerini,

10
00:00:34,500 --> 00:00:35,820
Şekillendirme sadece fazladır.

11
00:00:35,820 --> 00:00:37,740
Bu noktada ama bir sonraki projede hazırlıyoruz.

12
00:00:37,740 --> 00:00:41,120
Stil ve güzel görünmesine çok fazla odaklanacağız.

13
00:00:41,160 --> 00:00:42,050
Söz veriyorum.

14
00:00:42,060 --> 00:00:45,490
Öyleyse yapacağımız basit bir skor tutma uygulaması.

15
00:00:45,570 --> 00:00:50,520
tik ayak izi ile taş kağıdı makas oynadığınızı düşünmenizi ve skoru takip etmek için

16
00:00:50,820 --> 00:00:56,940
çok yorucu olduğunu ve bu olduğunda kimin kazandığını bilmek çok zorlanmasını isterim. app sizin için olduğu şekilde çalışır.

17
00:00:56,940 --> 00:01:00,510
Bu nedenle, o zamanlar bir arkadaşınız veya masa tenisi veya

18
00:01:00,600 --> 00:01:03,750
İki oyuncu oyuncu 1 skora oyuncu atar.

19
00:01:03,750 --> 00:01:07,180
Sayfayı yüklediniz ve beşe oynadığımızı söylüyor.

20
00:01:07,260 --> 00:01:10,950
Ve tek yapmamız gereken bir düğmeye tıklayarak bir nokta eklemek.

21
00:01:10,950 --> 00:01:16,950
Böylece oyuncu 1'e bir puan eklemek için, Oyuncu 2'yi tıklamak için bir puan oyuncu eklemek istiyoruz,

22
00:01:16,960 --> 00:01:20,070
ardından beş kişiye kim gelirse, Oyuncu 1'i tıklayın.

23
00:01:20,580 --> 00:01:22,010
Yeşilleştiğini fark ettiniz.

24
00:01:22,260 --> 00:01:25,180
Ve eğer tekrar denersem, yapamam.

25
00:01:25,350 --> 00:01:26,730
Çünkü oyun sona erdi.

26
00:01:26,970 --> 00:01:29,760
Bu yüzden sıfırlama düğmesini tıklayarak sıfırlayabilirim.

27
00:01:30,090 --> 00:01:36,420
Ve şimdi üst düzey bir oyuncu iki tamamen süpürüyor ve artık oynayamayacağımız şey bu.

28
00:01:36,420 --> 00:01:37,850
Ve hızlıca sıfırlama.

29
00:01:37,860 --> 00:01:42,080
Dolayısıyla bir başka özellik de, oynadığımız şeyi belirtebilmemiz.

30
00:01:42,180 --> 00:01:48,000
Yani 7: 00'a kadar devam eden bir oyuna sahip olmak isterseniz, burada bu sayı girdisini kullanabilir

31
00:01:48,000 --> 00:01:56,730
ve daha sonra yapmam gereken tek şey bu oyunu daha yakın bir oyun yapalım ve oyuncu bir sonuna kadar gizlice girelim 4:53 ve oyun

32
00:01:56,730 --> 00:02:02,500
7 biter ve oyuncu 1 yeşilleşir ve daha fazla puan ekleyemez ve sonra tekrar sıfırlayabiliriz.

33
00:02:02,850 --> 00:02:04,570
İşte burada inşa etmeye odaklanacağımız şey de bu.

34
00:02:04,650 --> 00:02:09,660
Yapmak istediğimiz ilk şey, dosyamızı ayarlamak ve daha sonra H ekibi L yapısını oluşturmak ve

35
00:02:09,660 --> 00:02:12,410
sonra da javascript ile gideceğiz ve işler yapacağız.

36
00:02:12,420 --> 00:02:14,390
Öyleyse devam edin ve başlayalım.

37
00:02:15,090 --> 00:02:16,890
Bu yüzden belgeleyeceğim boş bir belam var.

38
00:02:16,920 --> 00:02:24,390
Ben de skor koruyucusu adını söylüyorum, Timo bu dökümanımıza ekleyecek ve ona böyle bir

39
00:02:24,390 --> 00:02:25,580
başlık verecektir.

40
00:02:25,910 --> 00:02:28,960
O zaman burada baktığım şey hakkında konuşarak başlamak zorundayım.

41
00:02:28,980 --> 00:02:33,650
Yani bu H-1 H1 değil ve bunu sonunda değiştireceğiz.

42
00:02:33,660 --> 00:02:40,110
Bunun sadece sağlam bir oyun olmasını istemiyoruz çünkü bu H-1'in içinde iki

43
00:02:40,110 --> 00:02:47,190
şey var; Oyuncu 1 Puan 2 oyuncu gibi olmalı ama bunu ayrı olarak seçebilmeliyiz.

44
00:02:47,580 --> 00:02:51,610
Dolayısıyla bu H1'i daha küçük parçalara bölmenin bir yolunu istiyoruz.

45
00:02:51,780 --> 00:02:54,020
Dolayısıyla bunu biraz nasıl yapabileceğimizi göreceğiz.

46
00:02:54,030 --> 00:02:59,090
Öyleyse sıradaki, oynamakta olduğun bir paragraf.

47
00:02:59,100 --> 00:03:01,440
Ve başlamak için yedi yaşına girelim.

48
00:03:01,590 --> 00:03:02,310
Ya da beş yapalım.

49
00:03:02,310 --> 00:03:04,240
Bence nasıl geçti.

50
00:03:04,320 --> 00:03:05,830
Ve sonra burada bir girdi var.

51
00:03:05,880 --> 00:03:10,050
Bu, giriş tipi eşittir sayısıdır.

52
00:03:10,090 --> 00:03:14,920
Dolayısıyla giriş tipi sayıya eşit ve ihtiyacımız olanın hepsi bu.

53
00:03:15,000 --> 00:03:17,470
Sonra da ilk düğmeyiz.

54
00:03:17,880 --> 00:03:23,290
Oyuncu 1 veya ikinci düğme çalar 2.

55
00:03:23,490 --> 00:03:27,480
Ve son düğmemiz sıfırlandı.

56
00:03:27,480 --> 00:03:33,300
Bu sayfayı yenilersek şimdi yarattığımız kendi sayfasını açarız.

57
00:03:33,360 --> 00:03:35,780
Hadi bir bakalım.

58
00:03:35,820 --> 00:03:37,370
Onlar neredeyse aynı görünüyor.

59
00:03:37,410 --> 00:03:41,040
Doğru görünüyor bu bir yere biraz büyütmek.

60
00:03:41,040 --> 00:03:43,560
Hiçbir şeye tıklarsak elbette hiçbir şey olmaz.

61
00:03:43,560 --> 00:03:46,260
Şimdi de içindeki javascript'imize girelim.

62
00:03:46,980 --> 00:03:55,020
Böylece yeni bir dosya oluşturacağım, bunu Scorekeeper J. diyeceğim. S. ve her zaman yaptığım

63
00:03:55,020 --> 00:03:58,940
gibi uyarılarımı buraya bağladığım gibi ekledim.

64
00:03:59,290 --> 00:04:05,070
tutkunlarına geçeceğim ya da senaryoyu ekleyeceğim ve başlamak için alt tarafta yapacağım.

65
00:04:05,070 --> 00:04:06,160
Sonra skor

66
00:04:06,160 --> 00:04:11,820
Böylelikle komut dosyası tipi çağrı javascript kaynağı, scorekeeper'a eşittir.

67
00:04:11,970 --> 00:04:14,110
Evet sadece öyle.

68
00:04:14,140 --> 00:04:15,290
Şimdi yenilersen.

69
00:04:15,360 --> 00:04:20,550
Bu, bana bağlı javascript uyarısı olduğunu söylediğim sayfanın benim versiyonudur.

70
00:04:20,670 --> 00:04:21,310
Tamam.

71
00:04:21,540 --> 00:04:23,090
Böylece e-postamızı ayarladık.

72
00:04:23,100 --> 00:04:24,260
Harika görünüyor.

73
00:04:24,300 --> 00:04:28,740
Şimdi yapmamız gereken aslında bazı işlevsellik ekleyen bazı javascript kodu almaktır.

74
00:04:28,830 --> 00:04:32,800
Ve daima farklı unsurları seçerek başlamamız gerekir.

75
00:04:32,820 --> 00:04:37,500
Bu yüzden düğmeleri seçerek başlayalım ve oyuncuyu bir, oyuncu ya da

76
00:04:37,500 --> 00:04:42,380
iki düğmeyi yapalım ve odaklanacağımız ilk özellik, bu düğmelerden birine tıkladığımızda

77
00:04:42,380 --> 00:04:43,660
puanı artırmamız gerekiyor.

78
00:04:43,770 --> 00:04:50,590
Dolayısıyla tek yapmamız gereken o oyuncuya bir düğme seçerek başlamak ve eğer bir bakarsak bunun sadece bir

79
00:04:50,930 --> 00:04:59,470
düğme olduğunu ve bunu kimlik numarasına eklemek isteyebileceğimizi belirtmek için bu kelimeyi arayacağız ve burada tamamlandığında P2 için bir tane ekleyeceğiz ve

80
00:04:59,470 --> 00:05:02,190
sonra Ayrıca sıfırlamayı sadece sıfırlama olarak adlandıracağız.

81
00:05:02,350 --> 00:05:03,880
Şimdi üç fikirimiz var.

82
00:05:04,030 --> 00:05:05,620
Dolayısıyla seçmek daha kolaydır.

83
00:05:05,770 --> 00:05:12,410
Buna sadece VIP bir düğme belge sorgusu seçiciye eşit diyoruz.

84
00:05:12,520 --> 00:05:14,490
Veya elemanı KİM olarak alabiliriz.

85
00:05:14,530 --> 00:05:20,830
Bunları bir araya getireceğim, böylece birincisi sorgu seçici P1 ve ardından P2 ile yapacağız.

86
00:05:20,830 --> 00:05:29,530
Düğme belge noktası olacak ve öğeye göre öğeler alacağız ve artık bu Octa Thorpe'ye ihtiyacımız yok.

87
00:05:30,130 --> 00:05:32,030
Bu bize iki düğme verir.

88
00:05:32,500 --> 00:05:37,990
düğmesini tıkladığımızda ilk dinleyicimizi kuralım, bu düğme sizi uyaracak veya iptal edecektir.

89
00:05:37,990 --> 00:05:39,010
Ve ilk

90
00:05:39,400 --> 00:05:49,160
Bu yüzden P1 düğmesi yazmak ve tıklama üzerine olay dinleyicisi eklemek istiyoruz ve sonra işlevi burada ekliyoruz.

91
00:05:49,390 --> 00:05:56,870
Ve bu fonksiyonun içinde uyarıya tıkacağız ve hepsi bu kadar.

92
00:05:57,610 --> 00:06:04,390
Sayfamızı yenileyip tekrar tıklarsanız, doğru seçtiğimizi söyleyen harika tıklama denerseniz, Dinleyicimizi

93
00:06:04,390 --> 00:06:06,500
Click olayına doğru ekledik.

94
00:06:06,640 --> 00:06:11,900
Oyuncu 2, bir şey yapmaz, çünkü bunu sadece oyuncu 1 düğmesine ekledik.

95
00:06:12,790 --> 00:06:15,490
Şimdi şimdi bunun nasıl işleyeceği hakkında konuşalım.

96
00:06:15,550 --> 00:06:20,950
1 puanı veya kaç puanı takip ettiğini söyleyen bir değişkene ihtiyacım var.

97
00:06:20,950 --> 00:06:22,040
Buraya tıkladığımızda Oyuncu

98
00:06:22,040 --> 00:06:28,770
Oyuncu bir tane var ve tıklattığımda oyuncu 1 puanına bir tane eklemelisin ve son bölüm burada bunu

99
00:06:28,780 --> 00:06:31,180
oyuncu 1 puanını yansıtacak şekilde güncelliyor.

100
00:06:31,420 --> 00:06:36,790
Bu yüzden bir değişken yapacağım, sadece 1 puan diyelim ve başlamak için sıfır olarak ayarlayalım.

101
00:06:37,180 --> 00:06:43,180
Ve sonra tek yapmak istediğim, tıklarsak, başlayacağız, ancak her zaman oyuncu 1 puanına bir tane ekleyeceğiz.

102
00:06:43,810 --> 00:06:47,760
Yani bu sadece bir puan artı artı olacak.

103
00:06:47,860 --> 00:06:49,080
Aynen böyle.

104
00:06:49,630 --> 00:06:54,620
Yeniledik ve hiçbir şey görmedik çünkü bu günlüğü muhtemelen iptal etmeliyiz.

105
00:06:54,750 --> 00:06:58,350
Dikkatsizlikten önce puan kazandı.

106
00:06:58,440 --> 00:07:04,180
Şimdi yenileyip konsol ve McCook player 1 skorunu açarsak ve nasıl gittiğini görmek çok hızlı sinir

107
00:07:04,490 --> 00:07:05,110
bozucu olur.

108
00:07:05,130 --> 00:07:09,910
Bir iki üç dört beş ve devam edecek.

109
00:07:10,480 --> 00:07:11,860
Birkaç problem var.

110
00:07:11,860 --> 00:07:17,030
Biri burada puanı göstermiyor, ikisi de beşe oynadığımızı söylüyor.

111
00:07:17,170 --> 00:07:21,190
Ve tabii ki durum böyle değil, çünkü onu istediğimiz kadar artırıyoruz.

112
00:07:21,340 --> 00:07:26,940
Dolayısıyla beş oyun bittiğinde veya böyle bir şey yaparsa söyleyen bazı mantıklara ihtiyacımız var.

113
00:07:27,190 --> 00:07:31,570
Ancak, bu H1'i nasıl güncelleyebileceğimizi öğrenerek başlayalım.

114
00:07:31,660 --> 00:07:34,480
Yapabileceğimiz, sadece başlamak için H-1'i seçmek.

115
00:07:34,660 --> 00:07:37,260
Bu yüzden sadece uzaktan arayın.

116
00:07:37,460 --> 00:07:45,300
H1, seçici H-1'i bunun gibi sorgular.

117
00:07:45,610 --> 00:07:56,890
Ve sonra burada, sadece H-1 nokta metin içeriğinin tek bir puana eşit olduğunu söyleyeceğiz.

118
00:07:56,950 --> 00:08:01,730
Dolayısıyla bunu alıp metin içeriğini, günlüğe kaydetmeden olduğumuz puanı alacak

119
00:08:01,960 --> 00:08:02,720
şekilde değiştireceğiz.

120
00:08:02,920 --> 00:08:09,640
iyi puan alırsam, ancak her birinin içindeki her şeyi tamamen bozduğumuzu görebilirsiniz.

121
00:08:09,640 --> 00:08:10,790
Ve burada

122
00:08:10,870 --> 00:08:14,730
İki ve diğer puanı toplamak istiyoruz.

123
00:08:14,800 --> 00:08:17,220
Sadece bir numarayı değiştirmek istiyoruz.

124
00:08:17,380 --> 00:08:22,840
Bu yüzden bir bakıcıya geri dönersek hayatını kolaylaştıran bir erkek için fazladan bir

125
00:08:22,840 --> 00:08:27,640
h kullanmanın bir yolu var ancak her seferinde bir yayılma öğesi sunacağız.

126
00:08:27,640 --> 00:08:32,870
Ve sürecin çalışma şekli, yalnızca puanın sayısını saracaktır.

127
00:08:33,370 --> 00:08:37,300
Bu ne anlama geliyor, şimdi bunu incelersem yapabiliriz.

128
00:08:37,300 --> 00:08:39,940
Hiçbir şey değişirmiş gibi görünmüyor ve bu da bir noktanın noktası.

129
00:08:40,060 --> 00:08:46,390
Bir şeyleri bazı etiketlerle sarmalamanın ardından daha sonra kullanabileceğiniz veya farklı şekilde biçimlendirilebilecek bir yöntem veya

130
00:08:46,390 --> 00:08:52,090
yalnızca H-1'i aramamız durumunda tam olarak ne yapacağız javascript ile seçim yaparsanız, güne yapışmayan

131
00:08:52,090 --> 00:08:58,280
bir şeydir, ancak şu anda biz şimdi şimdi o numarayı sarmalayan özel bir süre var.

132
00:08:58,300 --> 00:09:05,080
Öyleyse bu aralığı seçip, o aralığı değiştirirsek, yalnızca artı ve aralığımız doğru olacak ve

133
00:09:05,110 --> 00:09:06,460
diğer puanı alacağız.

134
00:09:06,460 --> 00:09:10,660
Bu yüzden, bu kapsamı seçmek ve tekrar burada bir kimlik yapmak istiyoruz.

135
00:09:10,990 --> 00:09:17,220
Böylece, bu P1 görüntüsünü bunun gibi adlandıracağız.

136
00:09:17,800 --> 00:09:21,390
Ve şimdi biz de atıcı J S'ye gidip birkaç şeyi değiştirmeliyiz.

137
00:09:21,550 --> 00:09:25,480
Bu nedenle H-1'i yok etmek için daha fazla H-1 seçmemiz gerekmiyor.

138
00:09:25,570 --> 00:09:35,620
Dokümanı elde etmeye eşit bir görüntüyü seçeceğiz ve yine sorgu seçici yapalım, sadece

139
00:09:35,620 --> 00:09:37,160
Sorgu seçici.

140
00:09:37,180 --> 00:09:45,640
Ve P1 ekranını çağırırız, bu da bize yalnızca alanı verir ve bunun çalıştığını kontrol etmek ister

141
00:09:45,630 --> 00:09:46,440
miydik.

142
00:09:46,650 --> 00:09:51,270
Neden burada konser tonozu günlüğü yapmıyoruz?

143
00:09:51,630 --> 00:09:58,970
Görüntülendiğinde sayfayı yenilediğimiz zamanı görmek için Tamam yazdıracaktır.

144
00:09:59,000 --> 00:10:00,510
Spand'ımızı doğru seçtiniz.

145
00:10:00,720 --> 00:10:01,280
TAMAM.

146
00:10:01,620 --> 00:10:05,840
Şimdi ne yapmak istiyoruz ve bundan kurtulmak skora bir tane eklemek.

147
00:10:06,350 --> 00:10:10,960
Diğer eksilerinden kurtulabiliriz. Ancak tüm H-1'deki metin içeriğini değiştirmek yerine oturum açın.

148
00:10:11,350 --> 00:10:17,620
Biz sadece bu küçük aralıktaki P1 ekranımızda onu değiştirmek istiyoruz.

149
00:10:17,620 --> 00:10:21,160
Ve eğer şimdi yenilersek gideriz.

150
00:10:21,150 --> 00:10:28,750
Dolayısıyla o oyuncuya 1 görüntüleme yapan oyuncu 2'yi hala bir şey yapmıyoruz, ancak bu özelliğimiz

151
00:10:28,750 --> 00:10:29,400
çalışıyor.

152
00:10:29,590 --> 00:10:31,530
Aynı şeyi oyuncu 2 için de yapalım.

153
00:10:31,840 --> 00:10:42,790
Bu yüzden geri gidip, sıfır yayılma alanımın etrafındaki başka bir aralıkta ekleyerek görüntülenecek ve ardından arasında sıfıra

154
00:10:43,500 --> 00:10:44,830
eşit olacağım.

155
00:10:44,910 --> 00:10:48,520
Hiçbir şey yenilemiyoruz ama şimdi iki kapımız var.

156
00:10:48,570 --> 00:10:56,280
Dolayısıyla görebiliyor musun, o zaman atıcı J usumuza dönelim ve iki yeni değişken ekleyelim.

157
00:10:56,280 --> 00:11:01,740
Bu nedenle, oyuncu için bu kimliğe sahip seçmek için açıklık göstermeliyiz.

158
00:11:02,110 --> 00:11:03,660
Sorgu seçici tekrar kullanacağım.

159
00:11:03,900 --> 00:11:09,010
Ve o zaman skor oyuncusu için bir değişkene ihtiyacımız var, onun için aynı puanı olmasını istemiyoruz.

160
00:11:09,310 --> 00:11:13,480
Açıkçası değerlerini izlemek için iki ayrı yola ihtiyacımız var.

161
00:11:13,480 --> 00:11:18,710
Bu yüzden yapmak istediğim ilk şey, oynatıcının düğmeye doğru seçildiğini test etmektir.

162
00:11:18,730 --> 00:11:25,980
Bu yüzden sadece düğmeye bir konser tonozu kaydı yapacağım ve neyin çıktı olduğunu göreceğim.

163
00:11:26,710 --> 00:11:32,160
Ve yenilersek, eksilere bakarız. Bir şeylerin ters gittiğini görebilirsiniz.

164
00:11:32,200 --> 00:11:35,090
Oyuncu bir düğmeyi değil, oyuncu iki düğmeyi seçtik.

165
00:11:35,250 --> 00:11:37,230
Seçici ile bir şey yanlış.

166
00:11:37,250 --> 00:11:43,190
Buraya geldiğimizi gördüğümüz gibi id P1 öğesine göre elemanları seçtiğimizi görebilirsiniz.

167
00:11:43,210 --> 00:11:45,450
Bunun yerine P2'yi seçmeliyiz.

168
00:11:45,820 --> 00:11:52,870
Tamam, şimdi yenilenirsek ilgileniliriz, yani P2 düğmesinin harika olmasını sağlıyoruz.

169
00:11:52,920 --> 00:11:54,640
Şimdi dinleyicimize ekleyin.

170
00:11:54,660 --> 00:12:04,000
Bu yüzden Pete, reklam etkinliği dinleyicisi tıklamaya düğmeye basacak ve ben sadece bir şey bastırarak veya

171
00:12:04,000 --> 00:12:11,920
bir yenileme günlüğü gibi bir şey hatırlatan bir şeyle başlamaktan her zaman keyif alıyorum.

172
00:12:12,620 --> 00:12:17,770
Ve P2 oyuncumuz hala çalıştığını ve P2'nin de bazı kod çalıştırdığını görüyoruz.

173
00:12:17,760 --> 00:12:21,320
Şimdi sadece doğru kodu oraya koymamız gerekiyor.

174
00:12:21,330 --> 00:12:26,500
Oyuncu 1 düğmesi için yaptığımız şeylere bir göz atarsak, başlatmak için bir değişken artışı puanı toplayan bir

175
00:12:26,500 --> 00:12:27,400
oyuncuya ihtiyacımız var.

176
00:12:27,390 --> 00:12:30,450
Şimdiye kadar P2 puanı.

177
00:12:30,490 --> 00:12:32,770
Ve bu da sıfırdan başlamalı.

178
00:12:32,760 --> 00:12:40,560
Ve sonra sadece buraya gelip bunu P2 puanı artı olarak değiştirmek ve daha

179
00:12:40,570 --> 00:12:43,620
henüz seçmediğimiz ekranda güncellememiz gerekecek.

180
00:12:43,620 --> 00:12:45,880
Bu yüzden, bu aralığı seçmek zorundayız.

181
00:12:45,900 --> 00:12:49,980
P2 ekranının ID'yi burada hatırla.

182
00:12:50,250 --> 00:12:51,520
Yani bunu yapacağız.

183
00:12:51,580 --> 00:12:58,750
O çizgiyi kopyalayacak ve belge Ördek selektörü P2 görüntüsünü gösterecek şekilde değiştirecek

184
00:12:58,770 --> 00:13:06,590
ve sonra ekrandaki görüntüyü, skorlamak için oyuncuya eşit olacak şekilde metin içeriğine değiştireceğiz.

185
00:13:06,730 --> 00:13:07,810
O halde bir göz atalım.

186
00:13:07,860 --> 00:13:10,360
Çalışan 1. oyuncuya tıklayın.

187
00:13:10,360 --> 00:13:13,090
2. oyuncu nasıl işe yarıyor?

188
00:13:13,680 --> 00:13:14,110
TAMAM.

189
00:13:14,160 --> 00:13:16,020
Dolayısıyla şu anda oyunun sonu yok.

190
00:13:16,020 --> 00:13:17,650
Bu sadece sonsuza dek devam edecekti.

191
00:13:17,670 --> 00:13:20,300
Bu yüzden bu işlevsellik ekleme üzerinde çalışmak gerekir.

192
00:13:20,400 --> 00:13:25,050
yapmanın yolu, oyunun durumunu takip edecek bir değişkendir.

193
00:13:25,060 --> 00:13:25,950
Ve bunu

194
00:13:26,110 --> 00:13:27,680
Dolayısıyla oyunun iki durumu var.

195
00:13:27,790 --> 00:13:32,860
Birincisi, oynamak istediğim yeri tıklattığım şu andaki normal durum.

196
00:13:33,000 --> 00:13:37,520
Ve ikinci devlet, birinin sahip olduğu yerde oyun diyebileceğimiz durum olurdu.

197
00:13:37,840 --> 00:13:42,140
Dolayısıyla iki duruma ihtiyacımız var ve sadece doğruyu veya yanlış olanı modellemek için bir boolean kullanabilirsiniz.

198
00:13:42,150 --> 00:13:45,200
Ve şimdiye kadar oyunu denirim.

199
00:13:45,420 --> 00:13:49,040
Oyun bitti ve oyun sahte olduğu için bu yanlış başladı.

200
00:13:49,120 --> 00:13:50,840
Oyunun başında doğru değil.

201
00:13:50,950 --> 00:13:57,660
Ve sonra ne yapacağımızı, biri kazanırsa bağımlı olarak oyunun doğru veya yanlış olmasını sağlayacağız.

202
00:13:57,660 --> 00:14:04,150
Dolayısıyla birisi beş maça çıkarsa, şimdi doğru olması gerektiği anlamına gelir ve bu artık puanı güncelleyemediğimiz

203
00:14:04,140 --> 00:14:09,940
anlamına gelir ve sıfırlamak ve sıfırlamak zorunda kalmamız durumunda oyunu tekrar sahte hale getirip her

204
00:14:09,930 --> 00:14:11,050
şeyi baştan başlatmalıyız.

205
00:14:11,050 --> 00:14:12,930
Ne demek istediğimi göstermeme izin verin.

206
00:14:12,930 --> 00:14:16,000
Yapmak istediğimiz ilk şey başka bir değişken eklemek.

207
00:14:16,000 --> 00:14:17,670
Ben kazanan puanı diyeceğim.

208
00:14:18,150 --> 00:14:19,940
Ve bu sadece 5'e eşit olacak.

209
00:14:20,130 --> 00:14:24,550
Dolayısıyla bu değişken, 1. ve 2. oyuncu arasındaki puanı karşılaştırmak için kullanacağımız şey.

210
00:14:24,610 --> 00:14:29,920
Dolayısıyla bir oyuncu olarak 1 puanı kazanan puana ulaştığını kontrol edeceğiz.

211
00:14:30,100 --> 00:14:32,200
O halde oyun bittiğini söylemeliyiz.

212
00:14:32,500 --> 00:14:33,910
Böylece mantık şöyle görünecektir.

213
00:14:33,910 --> 00:14:40,360
Bir if ifadesine sahip olmak ve oyuna henüz ulaşılamamış gibi görünecek.

214
00:14:40,620 --> 00:14:48,370
Oyuna başlamazsan, o zaman puana şu şekilde eklemenize izin vereceğiz.

215
00:14:48,930 --> 00:14:51,930
Bunu şimdi çalıştırdığımda farklı bir şey fark etmeyeceksin.

216
00:14:51,930 --> 00:14:56,890
Oyuncu 1 için tam olarak aynı şekilde çalışır ve oyunun üstü her zaman yanlıştır.

217
00:14:56,880 --> 00:14:58,030
Asla değişmez.

218
00:14:58,260 --> 00:15:00,370
Öyleyse bunu ne zaman doğru bulacağız?

219
00:15:00,610 --> 00:15:02,040
Bir oyun bittiğinde iyi olur.

220
00:15:02,230 --> 00:15:08,390
Ve bu gerçekleştiğinde, oyuncu 1 puanı kazanan puana eşit olduğunda kullanıcılar puanı alır.

221
00:15:08,760 --> 00:15:18,580
Böylece, oyuncu 1 puanına bir tane ekledikten sonra, tek bir puanın üç katının kazanan puana eşit olup olmadığını kontrol

222
00:15:18,580 --> 00:15:18,940
edeceğiz.

223
00:15:18,930 --> 00:15:25,080
Dolayısıyla eğer birbirlerine eşitse, o zaman sadece Contador logunu söyleyerek başlayalım.

224
00:15:25,260 --> 00:15:27,280
Oyun bitti.

225
00:15:27,280 --> 00:15:28,340
Aynen böyle.

226
00:15:28,920 --> 00:15:36,790
Ve Konsolosluğumuzu tazelemek ve gözden geçirmek ve bunu şimdiye kadar değiştirmeyi denersek, bu doğru değildir, bu

227
00:15:36,790 --> 00:15:37,890
asla olmaz.

228
00:15:38,080 --> 00:15:42,560
Bu sefer bir oyuncu eklesem de bir puanda beşe gider.

229
00:15:42,750 --> 00:15:48,220
Oyuncu 1 puanının kazanan puana eşit olup olmadığını kontrol ediyoruz ve oyunu burada halledeceğiz.

230
00:15:48,220 --> 00:15:53,670
Dolayısıyla kilitleme oyununu iptal etmek yerine aslında bu durumu değiştirmek istiyoruz.

231
00:15:53,670 --> 00:15:56,130
Oyun bitti.

232
00:15:56,160 --> 00:16:01,930
sana yenilemeyi göstereceğim, oyun bittiğinden daha fazla puan kazanmamızı sağlayacaktır.

233
00:16:02,430 --> 00:16:04,390
Peki ne yaparsan yapalım

234
00:16:04,570 --> 00:16:05,920
Bu küçük kontrol görünür.

235
00:16:05,910 --> 00:16:06,700
Deniyor.

236
00:16:06,790 --> 00:16:07,930
Oyun bitti mi henüz.

237
00:16:08,130 --> 00:16:11,370
Ve eğer oyun bittiğinde bu kodu hiçbiri çalışır.

238
00:16:11,530 --> 00:16:13,270
Haydi deneyelim.

239
00:16:13,390 --> 00:16:15,270
Beş kişiyiz ve sıkıştım.

240
00:16:15,460 --> 00:16:17,310
Artık artamıyorum.

241
00:16:17,350 --> 00:16:22,730
Bununla birlikte, oyuncu 2'ye gidebilir ve puanı yükseltebilirim, çünkü mantık yalnızca oyuncu 1 içindir.

242
00:16:23,190 --> 00:16:28,520
Olay dinleyicisini düğmeye basmak ve aynı mantığa eklemek için bu oyuncudan gitmek isteyeceğiz.

243
00:16:28,570 --> 00:16:39,630
Oyun bitmediyse, puanı arttırıp ekranı güncellemenize izin vereceğiz ve sonra yeni puanın

244
00:16:39,630 --> 00:16:49,600
puana eşit olup olmadığını kontrol etmeliyiz o zaman oyun bitti.

245
00:16:49,600 --> 00:16:55,390
Oyun bittiğinde, kullanıcı ne bir oyuncu ne de bir oyuncu veya oyuncu bir daha puanın

246
00:16:55,380 --> 00:16:57,240
artmasına devam edebileceği anlamına gelmez.

247
00:16:57,250 --> 00:17:01,080
Bu yüzden bunun işe yarayıp yaramadığını kontrol edelim.

248
00:17:01,990 --> 00:17:04,390
Tamam beşe buradan gidebiliriz, tamamdır.

249
00:17:04,380 --> 00:17:08,120
Oyuncu 2 çalışmıyor ya da burada beşe varıyoruz ve işimiz bitti.

250
00:17:08,130 --> 00:17:09,810
Ve oyuncu 1 de çalışmıyor.
