1
00:00:00,180 --> 00:00:02,530
그래서 우리는 이제 우리가 집중할 수있는 두 가지 다른 것들이 있습니다.

2
00:00:02,610 --> 00:00:10,110
첫 번째 선수는 우승 한 선수에게 녹색으로 표시되도록 변경했으며, 이는 매우 간단합니다.

3
00:00:10,140 --> 00:00:14,670
그리고 두 번째는 리셋 버튼을 작동시켜 재설정하고 다시 재생할 수 있습니다.

4
00:00:14,850 --> 00:00:20,530
색상 변경부터 시작하여 CSSA 파일에 클래스를 정의하여이를 수행해 보겠습니다.

5
00:00:20,580 --> 00:00:25,420
그래서 C S 파일을 만들어야하고 그 scorekeeper에게 전화 할 것입니다.

6
00:00:25,590 --> 00:00:35,790
그러면 HDMI 파일 스코어 키퍼 인 Dotsie SS 대신 링크 할 것입니다.

7
00:00:35,790 --> 00:00:47,090
그런 다음 CSSA 파일로 이동하여 클래스를 정의하고 겨울이라고하고 색상은 녹색이라고 말하고 나머지는 저장합니다.

8
00:00:47,190 --> 00:00:49,620
그리고 내가 원하는 방식으로 보이는지 확인하기 만하면됩니다.

9
00:00:49,620 --> 00:00:59,540
스팬에 추가하여 클래스가 같다고 말하면 우리는 플레이어 1에 대한 승자 클래스를 제공합니다.

10
00:00:59,610 --> 00:01:03,090
그리고 새로 고침하면 우리는 녹색 0을 볼 수 있습니다.

11
00:01:03,090 --> 00:01:05,700
그것이 정확히 우리가 증분으로 원하는 것입니다.

12
00:01:05,730 --> 00:01:09,260
물론 우리는 그것이 검은 색으로 시작하고 클래스를 추가하기를 원합니다.

13
00:01:09,360 --> 00:01:14,320
게임이 끝났을 때 우리는 자바 스크립트로 돌아가 이것을 제거해야합니다.

14
00:01:14,520 --> 00:01:17,030
그래서 그것은 검은 색으로 돌아갑니다.

15
00:01:17,310 --> 00:01:18,910
지금 자바 스크립트로 이동하십시오.

16
00:01:19,530 --> 00:01:24,870
그래서 우리는 플레이어 1을 시작하고 플레이어 1 점수가 승리 점수와 같은지 확인해야합니다.

17
00:01:24,870 --> 00:01:26,640
즉, 플레이어 1이 승리했다는 의미입니다.

18
00:01:26,760 --> 00:01:33,360
여기서는 플레이어에게 디스플레이 클래스 목록을 추가 할 것입니다.

19
00:01:33,360 --> 00:01:37,570
우리는 클래스 승자를 추가 할 것이고 그것은 우리가해야 할 전부입니다.

20
00:01:37,830 --> 00:01:44,500
그래서 우리가 새로 고침하면 플레이어 1 점수가 올라가고 5 점까지 올라갑니다.

21
00:01:44,520 --> 00:01:46,580
그 클래스가 추가되었습니다.

22
00:01:46,830 --> 00:01:49,390
그래서 우리가 여기를 살펴 본다면 그것을 조사 할 것입니다.

23
00:01:49,410 --> 00:01:54,090
수업이 없으며 5 시까 지 계속 증가합니다.

24
00:01:54,090 --> 00:01:59,640
여기에서주의를 기울이면 우승자가 추가되어 클래스를 얻게됩니다. 5에 도달하면.

25
00:01:59,910 --> 00:02:02,900
그래서 우리는 Player 2에 대해서도 똑같이 할 것입니다.

26
00:02:03,150 --> 00:02:07,230
따라서 플레이어 2 점수를 얻으면 승리 점수가 플레이어를 표시하도록 변경됩니다.

27
00:02:07,710 --> 00:02:10,480
이 값을 5로 증가시켜 보겠습니다.

28
00:02:10,650 --> 00:02:12,060
큰.

29
00:02:13,110 --> 00:02:15,030
모든 것이 잘 작동하는 것 같습니다.

30
00:02:15,450 --> 00:02:19,260
그래서 다음 부분은 리셋 버튼이 바로 작동하도록하는 것입니다.

31
00:02:19,350 --> 00:02:22,490
게임을 끝내면 항상 사실로 설정됩니다.

32
00:02:22,500 --> 00:02:24,990
게임을 바꿀 방법이 없습니다.

33
00:02:24,990 --> 00:02:28,830
따라서 재설정 버튼을 클릭하면 몇 줄의 다른 코드가 트리거되어야합니다.

34
00:02:28,860 --> 00:02:30,540
당신이 바꾸고 싶은 첫 번째 것.

35
00:02:30,540 --> 00:02:33,390
플레이어 1 점수와 점수 0 점.

36
00:02:33,420 --> 00:02:43,860
플레이어 1 디스플레이에 표시되는 값을 변경하고 표시 할 플레이어를 0으로 변경하고이 요소가있는 요소에서이 녹색 클래스를 제거하려고합니다.

37
00:02:44,130 --> 00:02:51,180
마지막으로 게임 오버가 거짓으로 되돌아 가도록하여 코드와 여기가 다시 돌아갈 수 있도록해야합니다.

38
00:02:51,240 --> 00:02:57,200
따라서 버튼을 선택하기 위해 필요한 첫 번째 작업은 id equal reset입니다.

39
00:02:57,390 --> 00:03:00,170
그래서 우리는 여기로 가서 그것을 선택해야합니다.

40
00:03:00,330 --> 00:03:02,590
지금까지 다른 버튼들과 함께 할 것입니다.

41
00:03:02,640 --> 00:03:16,400
재설정 버튼은 문서 점과 같고 ID로 다른 요소를 가져오고 이번에는 ID가 재설정되고 저장되어 작동하는지 확인합니다.

42
00:03:16,580 --> 00:03:17,820
상수 로그를하십시오.

43
00:03:18,060 --> 00:03:22,900
재설정 버튼을 재설정하고 새로 고침하십시오.

44
00:03:22,900 --> 00:03:26,050
콘솔을 보면 정확한 버튼을 얻을 수 있습니다.

45
00:03:26,070 --> 00:03:27,960
기록 된대로 취소되었습니다.

46
00:03:28,390 --> 00:03:53,910
확인 버튼을 클릭 할 때 이벤트 리스너를 추가해야하므로 콜백 함수에서 이벤트 리스너가 클릭 버튼을 재설정하고 다시 시작하기를 원한다면 다시 로그 재설정을 클릭하십시오. 거기에 우리가 우리의 재설정 버튼을 클릭 이동합니다.

47
00:03:54,360 --> 00:03:57,780
우리가 논의한 것처럼 논리는 설정해야합니다.

48
00:03:57,780 --> 00:04:00,330
플레이어 1 점수와 점수 0 점.

49
00:04:00,450 --> 00:04:02,440
그렇게 간단합니다.

50
00:04:02,460 --> 00:04:05,890
선수 1 점수 제로 점수는 0입니다.

51
00:04:06,330 --> 00:04:14,790
하지만 지금 바로 이걸 실행하면 플레이어 1 점수 만 변경되어 0 점이되고 증분되므로 플레이어 1이 이기고 재설정됩니다.

52
00:04:14,850 --> 00:04:20,050
아무 일도 일어나지 않으며 자바 스크립트에서만 점수를 변경하기 때문입니다.

53
00:04:20,100 --> 00:04:27,050
페이지의 점수를 업데이트하지 않았으므로 업데이트해야 할 P1 및 P2 표시 변수가됩니다.

54
00:04:27,300 --> 00:04:34,020
그래서 우리는 하나의 디스플레이 텍스트 내용을 원할 것이고 단지 0으로 설정할 수 있습니다.

55
00:04:34,020 --> 00:04:37,180
또한 1 점으로 설정할 수 있습니다.

56
00:04:37,320 --> 00:04:38,690
둘 다 0이어야합니다.

57
00:04:39,090 --> 00:04:42,700
Pete가 텍스트 내용을 표시하는 것과 동일한 것은 0입니다.

58
00:04:42,930 --> 00:04:46,060
우리가 지금 새로 고침하면 우리는 5 살이됩니다.

59
00:04:47,280 --> 00:04:48,410
둘 다 0으로 돌아갑니다.

60
00:04:48,450 --> 00:04:50,750
그럼 좀 더 가까이서 게임을 시작하겠습니다.

61
00:04:52,360 --> 00:04:55,120
클릭 재설정은 모두 0으로 돌아갑니다.

62
00:04:55,500 --> 00:04:58,030
다음으로 승자 조항을 제거해 보겠습니다.

63
00:04:58,090 --> 00:05:01,430
이 두 가지 모두에서 승자 클래스를 제거하면 쉬운 방법입니다.

64
00:05:01,540 --> 00:05:03,650
그래서 우리는 어느 것이 있는지 확인하지 않을 것입니다.

65
00:05:03,730 --> 00:05:05,260
우리는 둘 다 제거 할 것입니다.

66
00:05:05,300 --> 00:05:07,620
그것은 하나의 디스플레이에 불과합니다.

67
00:05:07,780 --> 00:05:12,070
클래스 목록은 승자를 제거합니다.

68
00:05:12,310 --> 00:05:16,440
그러면 절을 없애고 표시 할 것입니다.

69
00:05:16,480 --> 00:05:20,830
따라서 둘 중 어느 것이 든 상관 없습니다. 왜냐하면 우리는 둘 다 제거하기 때문에 중요하지 않습니다.

70
00:05:21,940 --> 00:05:25,160
이제 우리가 게임을하면 우승자가됩니다.

71
00:05:25,600 --> 00:05:26,850
클릭 재설정.

72
00:05:26,920 --> 00:05:30,560
그들은 둘 다 빈 평문으로 돌아 간다.

73
00:05:31,140 --> 00:05:33,700
그러나 당신이 볼 수 있던대로 나는 5에 얻는다.

74
00:05:33,790 --> 00:05:36,340
재설정 버튼을 클릭해도 여전히 작동하지 않습니다.

75
00:05:36,610 --> 00:05:39,930
게임 오버가 여전히 사실이기 때문입니다.

76
00:05:40,110 --> 00:05:42,900
그래서이 사건들 대신에 우리 코드가 실행되지 않을 것입니다.

77
00:05:43,090 --> 00:05:45,000
그래서 우리가해야 할 마지막 일이 정해졌습니다.

78
00:05:45,100 --> 00:05:50,340
게임을 거짓으로 되돌려 놓으면 게임을 계속할 수 있습니다.

79
00:05:50,820 --> 00:05:53,350
그래서 나는 증분을 새로 고침 할 것이다.

80
00:05:53,520 --> 00:05:55,530
게임을 끝내자.

81
00:05:55,540 --> 00:05:55,990
우리는 거기에 갈.

82
00:05:55,990 --> 00:05:57,240
나는 더 이상 놀 수 없다.

83
00:05:57,250 --> 00:06:04,610
재설정을 클릭하면 이제 게임이 거짓으로 돌아가고 다시 게임을하고 계속 진행할 수 있습니다.

84
00:06:04,840 --> 00:06:07,220
이것이 바로 여기 핵심 기능입니다.

85
00:06:07,320 --> 00:06:14,650
거의 모든 일이 거의 끝났습니다. 숫자를 올리거나 점수를 얻는 것이 변수가됩니다.

86
00:06:14,640 --> 00:06:16,520
그래서 항상 5 명은 아닙니다.

87
00:06:16,930 --> 00:06:27,710
그래서 우리는이 의견을 가지고 이것을 사용하여 이것을 7로 바꾸면 7로, 최대 또는 우승 점수는 5가 아니라 7이됩니다.

88
00:06:27,970 --> 00:06:29,750
그래서 우리는 몇 가지 조치를 취할 것입니다.

89
00:06:29,760 --> 00:06:35,500
우리가해야 할 첫 번째 일은 number와 동일한 입력 유형을 볼 수 있으므로이 입력을 선택하는 것입니다.

90
00:06:35,740 --> 00:06:37,330
그것은 페이지의 유일한 입력입니다.

91
00:06:37,360 --> 00:06:40,410
그래서 우리는 반드시 신분증이나 다른 것을 제공 할 필요는 없습니다.

92
00:06:40,420 --> 00:06:46,790
그래서 저는 여기로 가서 다른 선택자 var로 선택하려고합니다.

93
00:06:47,050 --> 00:06:58,030
그냥 입력이없는 문서라고하고 쿼리 선택기 입력 문서를 처리하는 방법이 많이 있습니다.

94
00:06:58,020 --> 00:07:01,400
우리는 또한 어디에서만 지정할 수 있습니다.

95
00:07:01,420 --> 00:07:06,540
유형은 다른 입력이있을 수 있기 때문에 숫자와 같습니다.

96
00:07:06,730 --> 00:07:08,070
우리의 경우 나는 그것을 간단하게 유지할 것이다.

97
00:07:08,080 --> 00:07:09,330
입력은 하나뿐입니다.

98
00:07:09,460 --> 00:07:11,190
그래서 이것은 잘 작동합니다.

99
00:07:11,810 --> 00:07:12,120
승인.

100
00:07:12,120 --> 00:07:14,420
그래서 우리는 그 입력을 선택했습니다.

101
00:07:14,440 --> 00:07:16,390
이제 이벤트를 추가하겠습니다.

102
00:07:16,420 --> 00:07:26,920
그래서 우리가 원했던 것은 이것이 언제나 가치를 바꾸거나 숫자가 바뀔 때마다 우리는 이것을 업데이트하기를 원하며 승리 점수 변수를 업데이트하기를 원합니다.

103
00:07:26,950 --> 00:07:29,200
그래서 우리가해야 할 일은 사건을 추가하는 것입니다.

104
00:07:29,280 --> 00:07:40,190
그래서 우리는 감각이 없어지고 Dot에 이벤트 Lessner가이 방법으로 여기를 클릭하도록했습니다.

105
00:07:41,050 --> 00:07:44,750
기능과 모든 경고.

106
00:07:45,300 --> 00:07:54,720
입력을 클릭하면 실제로 클릭 리스너가이 작업에 가장 적합한 도구가 아님을 알 수 있습니다.

107
00:07:54,920 --> 00:07:58,880
왜냐하면 예전에 내가했던 것처럼 클릭으로 값을 변경할 수 있기 때문입니다.

108
00:07:59,470 --> 00:08:07,150
하지만 삭제를 클릭하고 직접 번호를 입력 할 수 있으며 클릭 할 필요가 없어 이벤트가 시작되지 않았습니다.

109
00:08:07,360 --> 00:08:11,110
그래서 여기 작은 버튼을 사용하면 빠른 이벤트가 발생합니다.

110
00:08:11,110 --> 00:08:14,670
그렇지 않으면 키보드 만 사용하면 빠른 이벤트가 발생하지 않습니다.

111
00:08:14,680 --> 00:08:19,680
따라서이 경우에는 변경이라고하는 다른 유형의 이벤트가 있습니다.

112
00:08:19,770 --> 00:08:25,240
따라서 변경 이벤트는 값이 변경 될 때마다 실행되며 해당 값이 어떻게 변경되었는지는 중요하지 않습니다.

113
00:08:25,240 --> 00:08:27,840
삭제 키를 클릭했거나 누르기 때문이었습니다.

114
00:08:27,850 --> 00:08:35,000
여기에서 실제로 경고를 변경하여 입력을 변경 한 다음 다시 새로 고침을 시도해 보겠습니다.

115
00:08:35,320 --> 00:08:39,900
그리고 여기를 클릭하여 변경하면 입력 내용이 변경되었음을 알 수 있습니다.

116
00:08:40,090 --> 00:08:47,960
그러나 내가 삭제하고 그것을 클릭하는 것을 포함하지 않는 숫자를 타이핑하면 입력이 바뀌는 것을 알 수 있습니다.

117
00:08:47,980 --> 00:09:00,650
값을 변경할 때마다 변경 이벤트를 사용하려는 이벤트입니다. 여기서이 숫자를 업데이트하려고합니다. 또한 우승 점수를 업데이트하여 새 우승 점수를 얻을 때까지 게임을 계속 진행할 수 있습니다.

118
00:09:00,700 --> 00:09:02,700
바라기를 이것은 우리의 실제적인이기는 점수가 아닙니다.

119
00:09:02,740 --> 00:09:04,850
바위 종이 가위의 확실히 긴 게임.

120
00:09:05,080 --> 00:09:08,530
그래서 가장 먼저 여기에서이 값을 업데이트하는 것입니다.

121
00:09:08,860 --> 00:09:13,020
그래서 우리가 그것을 선택해야하기 전에처럼 그것은 단락입니다.

122
00:09:13,060 --> 00:09:22,590
따라서 우리는 단락을 선택해야하며 VAR 단락은 쿼리 선택기 태그와 동일한 문서 일뿐입니다.

123
00:09:23,290 --> 00:09:35,070
그리고이 빠른 이벤트에서 우리는 단지 텍스트 내용을 바꿀 것입니다. 단지 그것을 클릭하여 변경하거나 값 변경을 말하기 만하면됩니다.

124
00:09:36,640 --> 00:09:39,310
그냥 그렇게하고 새로 고침.

125
00:09:39,310 --> 00:09:49,730
이제 단락이 변경된 값을 변경하는 값을 변경하면 H-1으로 이전에 실행 한 것과 동일한 문제이므로 전체 단락을 변경하고 싶지 않습니다.

126
00:09:49,810 --> 00:09:52,390
이 작은 부분 만 바꾸고 싶습니다.

127
00:09:52,390 --> 00:09:55,000
그래서 우리가 사용하고자하는 것은 실제로 또 다른 범위입니다.

128
00:09:55,300 --> 00:09:58,950
그래서 우리는 돌아가서 번호 주위에 스팬을 추가 할 것입니다.

129
00:09:59,380 --> 00:10:06,400
그리고 이것은 전체적인 것이 아닌 요소의 작은 부분을 대상으로 다시 사용할 수있는 범위에 대한 완벽한 사용법입니다.

130
00:10:06,820 --> 00:10:11,680
이번에는 다른 선택 방법을 보여주기 위해 아이디어를주지 않을 것입니다.

131
00:10:11,710 --> 00:10:14,780
그러니 단락 대신 범위라는 것을 기억하십시오.

132
00:10:14,920 --> 00:10:17,010
그리고 그것은 우리 페이지에있는 유일한 사람입니다.

133
00:10:17,110 --> 00:10:18,060
그래서 우리는 돌아갈거야.

134
00:10:18,310 --> 00:10:30,170
따라서 단락을 선택하는 대신 새 변수를 만들어 보겠습니다. 우승 점수 표시라고 부르면 문서 쿼리 선택기가됩니다.

135
00:10:30,970 --> 00:10:39,520
그러나 페이지에 다른 기간이 있으므로 단락보다는 단락을 선택해야합니다.

136
00:10:39,550 --> 00:10:40,690
그것이 우리가 작성해야하는 전부입니다.

137
00:10:40,810 --> 00:10:41,930
P 공간.

138
00:10:41,930 --> 00:10:42,710
스팬.

139
00:10:43,240 --> 00:10:44,490
그리고 우리는 구할 것이다.

140
00:10:44,980 --> 00:10:49,970
이제 단락 대신 여기에 표시된 점수를 업데이트 해 봅시다.

141
00:10:49,990 --> 00:10:53,710
이렇게이기는 점수는 이렇게 나옵니다.

142
00:10:54,010 --> 00:10:56,020
그리고 그것은 여전히 ​​완벽하지 않을 것입니다.

143
00:10:56,080 --> 00:11:02,550
매번 변경된 값만 업데이트 할 예정이지만 적어도 전체 단락을 업데이트하지는 않습니다.

144
00:11:02,950 --> 00:11:10,840
다음 단계는 값이 함께 동기화되도록 입력 안에있는 숫자를 표시하도록 업데이트하는 것입니다.

145
00:11:10,880 --> 00:11:13,920
따라서 우리는 입력에서 데이터를 얻는 방법을 실제로 보지 못했습니다.

146
00:11:13,960 --> 00:11:15,940
현재 값은 어떻게 얻습니까?

147
00:11:15,940 --> 00:11:18,100
입력을 선택하여 여기에서 보여 드리겠습니다.

148
00:11:18,250 --> 00:11:32,750
따라서 쿼리 선택기를 문서화하고 콘솔 입력에서이를 수행하고 변수에 저장하려고합니다. 따라서 var 입력 문서 taqueria를 입력을 선택하면 입력 값을 처리합니다.

149
00:11:33,040 --> 00:11:39,040
따라서이 값은 값이 무엇이든간에이 입력에 포함 된 값의 문자열이됩니다.

150
00:11:39,040 --> 00:11:43,800
그래서 이것을 7로 변경하면 코드를 다시 실행하면 7이됩니다.

151
00:11:44,120 --> 00:11:51,520
만약 내가 그것을 거대한 숫자로 만들었다면, 나는이 값을 다시 반영한다.

152
00:11:51,520 --> 00:11:56,950
그래서 우리는 변경된 문자열 값 대신이 값을 변경하여이를 사용하게 될 것입니다.

153
00:11:56,950 --> 00:12:12,710
Nahm 입력 점 값으로 변경하여 여기에서 값을 가져 와서 승리 점수를 변경하면 텍스트 내용이 표시됩니다.

154
00:12:13,370 --> 00:12:18,690
그래서 우리는 새로 고침과 나는 이것을 업데이 트하고 당신은 지금 함께 동기화 할 수 있습니다.

155
00:12:19,030 --> 00:12:26,900
그래서 이것을 1 대 3으로 업데이트하면 내 플레이 또는 우승 점수 표시가 1에서 3으로 업데이트됩니다.

156
00:12:27,340 --> 00:12:30,580
물론 우리는 123 세까지 뛰지 않을 것입니다.

157
00:12:30,580 --> 00:12:32,350
우리는 여전히 5시에 뛰고 있습니다.

158
00:12:32,740 --> 00:12:40,280
이는 우리의 논리가이 새로운 입력 값을 반영하지 못하기 때문입니다. 원래의 5 점인 원래의 점수이기 때문입니다.

159
00:12:40,480 --> 00:12:51,430
그래서 우리는 또한 점수를 낮추고 입력 값을 마비시키고 평등하게하기 위해 점수를 얻고 싶습니다.

160
00:12:51,430 --> 00:12:58,790
그리고 이제 이것을 변경하여 3 시까 지 게임을하고 클릭하면 우리는 이상한 행동을하게됩니다.

161
00:12:58,840 --> 00:13:00,940
그래서 그것은 5시에 멈추지 않았습니다.

162
00:13:00,970 --> 00:13:02,370
그냥 영원히 계속됩니다.

163
00:13:02,650 --> 00:13:10,300
그래서 이것은 여러 유형의 데이터 문자열과 숫자와 관련이있는 재미있는 버그이며 이중 등호 대 삼중 등호를 비교합니다.

164
00:13:10,300 --> 00:13:14,200
그래서 그것의 밑으로 가려면 몇 가지 단점을 보자. 벌채 반출.

165
00:13:14,200 --> 00:13:24,700
그래서 우리는이 모든 것의 핵심은 플레이어의 점수가 승리 점수와 같을 경우 플레이어가 가지고 있는지를 확인하는 여기 또는 여기 라인입니다.

166
00:13:24,820 --> 00:13:26,790
우리가 게임을 사실로 설정했을 때입니다.

167
00:13:27,130 --> 00:13:29,610
게임이 끝났기 때문에 지금은 일어나지 않습니다.

168
00:13:29,620 --> 00:13:31,460
우리가 점수를 바꾸면.

169
00:13:31,450 --> 00:13:33,730
게임은 결코 바뀌지 않습니다.

170
00:13:33,820 --> 00:13:35,460
그것은 항상 거짓입니다.

171
00:13:35,710 --> 00:13:37,660
그래서이 라인에 뭔가 잘못 될 것입니다.

172
00:13:37,780 --> 00:13:41,860
그러니 취소 된 로그를 작성하고 두 가지를 할 것입니다.

173
00:13:41,870 --> 00:13:49,700
플레이어 1 득점을 인쇄하여 승리 득점을 인쇄하고 쉼표로 구분하면 같은 행에 인쇄됩니다.

174
00:13:49,720 --> 00:13:56,820
Comstock 로그를 사용하는 간단한 메모는 지금 디버깅하는 방법이지만 나중에 디버깅하는 고급 방법에 대해 이야기 할 것입니다.

175
00:13:57,010 --> 00:14:07,470
그래서 나는 새로 고쳐서 시작할 때 플레이어 1 점수가 올라간 것을 보게됩니다. 그러면 우리는 3 점을 얻었고 5 점과 비교할 수 있습니다.

176
00:14:07,540 --> 00:14:10,670
따라서 선수 1 점수는 3 점이며 5 점입니다.

177
00:14:10,900 --> 00:14:15,250
그러나 내가 이것을 바꾸 자마자 7라고 말하면서 나는 말합니다.

178
00:14:15,250 --> 00:14:23,160
플레이어 1은 이제 4 번인 플레이어 1 점수와 7 번인 승리 점수를 비교합니다.

179
00:14:23,440 --> 00:14:27,090
방금 5시에 시작하면 다시 새로 고칩니다.

180
00:14:27,110 --> 00:14:28,420
그것은 잘 작동합니다.

181
00:14:28,780 --> 00:14:36,680
하지만 이것을 바꿔서 숫자와 문자열을 비교하면 우리는 여기에서 트리플이 같기 때문에 우리에게는 효과가 없을 것입니다.

182
00:14:36,790 --> 00:14:40,590
그래서 우리는 두 배의 평등을 할 수 있었지만 당신은 내가 그 팬이 아니라는 것을 알고 있습니다.

183
00:14:40,610 --> 00:14:46,670
그래서 우리가 대신 할 일은 여기에 내려 가서 이것을 취하여 그 값을 넣고 그것을 문자열로 바꾸는 것입니다.

184
00:14:46,780 --> 00:14:57,130
그래서 숫자는 그 자본과 숫자를 닮은 다음 전달하고 값을 넣어 문자열로 바꾸고 점수를 얻도록 설정합니다.

185
00:14:57,220 --> 00:14:58,020
그래서 우리는 신선했습니다.

186
00:14:58,020 --> 00:15:02,210
이제는 정상적으로 작동합니다.

187
00:15:02,760 --> 00:15:11,120
우리는 5 점을 얻었지만, 우리가 이것을 게임으로 바꾸면 2 점이 끝납니다.

188
00:15:11,230 --> 00:15:17,000
우리가 시작한 5 게임을하는 경우에 집중해야 할 작은 문제가 하나 있습니다.

189
00:15:17,170 --> 00:15:22,310
그리고 그 중반을 결정하면 최대 점수에서 우승 점수를 변경하고 싶습니다.

190
00:15:22,390 --> 00:15:28,920
우리 코드는 지금 그것을 잘 처리하지 못합니다. 왜냐하면 내가 이것을 바꿀 경우, 우리는 단지 세 가지 밖에 연주하지 않기 때문입니다.

191
00:15:28,960 --> 00:15:30,630
우리는 이것을 처리하는 두 가지 다른 방법이 있습니다.

192
00:15:30,640 --> 00:15:34,610
첫 번째 것은 점수와 모든 것을 다시 0으로 재설정하는 것입니다.

193
00:15:34,880 --> 00:15:37,790
그리고 다른 하나는 5로 계속해서 놀고 있습니다.

194
00:15:38,120 --> 00:15:43,010
하지만 실제로 일어나고있는 것은 우리가 3 게임을하고 있지만 이미 3 게임을 통과 한 것입니다.

195
00:15:43,300 --> 00:15:51,390
그래서 우리가 이미 통과했기 때문에 우리가 거짓말을하기 때문에 더 이상 코드가 작동하지 않습니다. 플레이어가이기는 점수와 동일한 점수를 얻는 것입니다.

196
00:15:51,400 --> 00:15:53,790
승리 점수보다 큰지 확인하지 않습니다.

197
00:15:54,040 --> 00:15:55,170
그래서 우리가 그것을 바꿀 수 있다면.

198
00:15:55,180 --> 00:16:00,830
그래서 그것이 승리 점수보다 크다면 게임은 끝났고 괜찮습니다.

199
00:16:00,970 --> 00:16:18,720
하지만 더 좋은 해결책은 최대 스코어를 변경할 때마다 0으로 리셋하는 것입니다. 어쨌든 우리가 게임을 끝내기를 원할 것입니다. 그리고 우리가 이것을하기를 원하는 다른 이유가 있습니다. 짧은 리팩터링을위한 좋은 유스 케이스 다.

200
00:16:18,880 --> 00:16:22,410
그래서 우리가 점수를 바꿀 때이기는 점수가 있습니다.

201
00:16:22,610 --> 00:16:27,370
우리는 여기서 실행중인 것과 동일한 논리 인 게임을 재설정하려고합니다.

202
00:16:27,430 --> 00:16:34,720
그래서 우리는이 코드를 복사하고 reset이라는 새로운 함수를 만들 것입니다.

203
00:16:34,720 --> 00:16:44,780
그래서 함수 리셋은이 코드를 모두 넣은 다음 숫자 입력이 변경되면 우리는 리셋을 실행합니다.

204
00:16:44,890 --> 00:16:48,920
그래서 여기서 5 번으로 리셋하는 걸 볼 수 있습니다.

205
00:16:48,940 --> 00:16:49,960
이것은 잘 작동합니다.

206
00:16:49,960 --> 00:16:50,950
우리는 5 점을 얻는다.

207
00:16:51,100 --> 00:16:59,840
리셋을 클릭하고이 이벤트 리스너 내부에서 리셋 함수를 호출하지 않았으므로 리셋 함수 호출을 추가해야합니다.

208
00:16:59,950 --> 00:17:02,370
그리고 우리가 새롭게하면 우리는 5에 도착합니다.

209
00:17:02,770 --> 00:17:03,980
클릭 재설정.

210
00:17:04,030 --> 00:17:04,970
그게 다 좋다.

211
00:17:05,140 --> 00:17:11,890
이제 게임 중간에 점수를 변경하면 다시 리셋되어 이제 1로 플레이합니다.

212
00:17:11,890 --> 00:17:12,800
그리고 그것은 작동합니다.

213
00:17:13,100 --> 00:17:14,220
또는 내가 바뀌면.

214
00:17:14,230 --> 00:17:17,710
이제 우리는 7시에 뛰고 있습니다.

215
00:17:17,800 --> 00:17:19,730
그것은 우리를 0으로 되돌려 놓습니다.

216
00:17:20,020 --> 00:17:27,190
따라서 실제로 이것이 2로가는 게임이라는 것을 알기로 결정하면 스펙이 0으로 변경됩니다.

217
00:17:27,280 --> 00:17:29,910
그리고 우리는 그것을 다루는 방법에 대해 걱정할 필요가 없습니다.

218
00:17:29,920 --> 00:17:31,380
우리가 중반에 변화한다면.

219
00:17:31,510 --> 00:17:40,900
그래서 우리가하고있는 일은 리셋하는 것입니다. 코드를 여기에서 아래로 복제하는 대신 코드를 말라 버리는 별도의 기능을 만들었습니다.

220
00:17:40,960 --> 00:17:41,940
그래서 지금은 그것입니다.

221
00:17:41,950 --> 00:17:43,510
그것이 우리가해야 할 전부입니다.

222
00:17:43,630 --> 00:17:48,610
여러분 중 일부는이 코드가 실제로 우리가 이것을 할 수있는 최선의 방법인지 궁금해 할 것입니다.

223
00:17:48,620 --> 00:17:49,590
대답은 아니오입니다.

224
00:17:49,850 --> 00:17:54,500
면밀히 살펴 본다면 매우 유사하다는 것을 알 수 있습니다.

225
00:17:54,490 --> 00:18:00,150
우리가 여기에서 P2를하고 P2를 여기에서하는 것을 제외하고는 기본적으로 같습니다.

226
00:18:00,160 --> 00:18:01,930
그러나 다른 모든 단어는 동일합니다.

227
00:18:02,470 --> 00:18:06,390
그래서 이것을 조금 더 잘 만드는 더 많은 고급 방법이 있습니다.

228
00:18:06,490 --> 00:18:18,170
하지만 여기서는 그렇게하지 않을 것입니다. 왜냐하면 제가 집중하고자하는 것은 개념적으로 어떻게하면 자바 스크립트 이벤트 리스너 선택기의 지배적 인 관계와 인터랙티브 한 HD IMO를 취할 수 있는지, 그리고 그것이 제가 집중하고자하는 것입니다.

229
00:18:18,380 --> 00:18:25,010
그러나이 코드를 좀 더 짧게 만드는 방법을 보게 될 것입니다.

230
00:18:25,030 --> 00:18:29,860
여기에 우리가 할 수있는 일이 있습니다.

231
00:18:30,050 --> 00:18:38,620
우리는 마비 입력을이 단어를 사소한 변화라는 단어로 대체 할 수 있습니다. 그러나이를 수행하고 코드를 조금만 줄이십시오.

232
00:18:38,740 --> 00:18:41,650
그래서 내가 이것을 바꿀 때 우리는 지금 3시에 놀고 있습니다.

233
00:18:41,650 --> 00:18:43,870
모든 것은 여전히 ​​똑같이 작동합니다.

234
00:18:43,880 --> 00:18:50,770
방금 입력 한 이벤트가 무엇인지를 나타내는 키워드를 사용했습니다.

235
00:18:50,990 --> 00:18:52,650
좋아요,이 수업을 위해서입니다.

236
00:18:52,780 --> 00:18:59,010
제가 다음 프로젝트에서 언급했듯이, 우리는 좀 더 실질적인 것을 만들어 낼 것입니다. 그리고 여기에서했던 것보다 훨씬 더 좋아 보일 것이라고 약속합니다.
