1
00:00:00,180 --> 00:00:02,530
Şimdi odaklanabileceğimiz iki farklı şey var.

2
00:00:02,610 --> 00:00:09,540
İlki, ekranı, kazanan oyuncunun yeşil olması için değiştiriyor ve bu oldukça

3
00:00:09,540 --> 00:00:10,110
basit.

4
00:00:10,140 --> 00:00:14,670
İkincisi, sıfırlama düğmesinin işe başlamasını sağlamak. Böylece, sıfırlayabilir ve tekrar oynayabiliriz.

5
00:00:14,850 --> 00:00:20,530
Şimdi renk değişikliğiyle başlayalım ve bir CSSA dosyasında bir sınıf tanımlayarak bunu yapacağım.

6
00:00:20,580 --> 00:00:25,420
Bu yüzden bir C SS dosyası yapmam lazım ve o anketçiyi arayacağım.

7
00:00:25,590 --> 00:00:35,790
C Ss sonra benim HDMI dosya scorekeeper Dotsie SS ve kaydetmek yerine ona link gidiyorum.

8
00:00:35,790 --> 00:00:43,080
ve sadece kış dediğimeceğim ve renklerin yeşil olduğunu söyleyeceğim ve ihtiyacımız olan ve kurtarmayacak tek şey bu.

9
00:00:43,080 --> 00:00:47,090
Daha sonra CSSA dosyama gideceğim ve bir sınıf tanımlayacağım

10
00:00:47,190 --> 00:00:49,620
Ve sadece onu istediğim gibi göründüğünden emin olmak için.

11
00:00:49,620 --> 00:00:57,270
İstediğimizi sınıfın içine ekleyelim, böylece sınıf eşdeğer olacağına inanıyoruz ve yalnızca oyuna giren 1. oyuncu

12
00:00:57,270 --> 00:00:59,540
için bir kazanan sınıfı vereceğiz.

13
00:00:59,610 --> 00:01:03,090
Yenilersem yeşil 0 görebilirim.

14
00:01:03,090 --> 00:01:05,700
Tam da bir artış olarak istiyoruz.

15
00:01:05,730 --> 00:01:09,260
Tabii ki siyah olarak başlayıp sınıfı eklemek istiyoruz.

16
00:01:09,360 --> 00:01:14,320
Oyun sona erdiğinde, javascriptimize geri dönüp bundan kurtulalım.

17
00:01:14,520 --> 00:01:17,030
Yani siyaha dönüyor.

18
00:01:17,310 --> 00:01:18,910
Şimdi javascriptimize gidin.

19
00:01:19,530 --> 00:01:24,840
Yani sadece oyuncu 1 için başlayacağız ve oyuncu 1 puanının kazanan puana eşit olup olmadığını kontrol etmemiz gerekiyor.

20
00:01:24,870 --> 00:01:26,640
Yani bir oyuncu birinciliği kazanmış demektir.

21
00:01:26,760 --> 00:01:33,360
Böylece burada oyuncu 1 ekran sınıfı listesine ekleyeceğiz.

22
00:01:33,360 --> 00:01:37,570
Sınıfı kazananını ekleyeceğiz ve yapmamız gereken tek şey bu.

23
00:01:37,830 --> 00:01:44,500
Yenilersek, oyuncu 1 puanı arttırıp 5 puana ulaştığımı göreceksin.

24
00:01:44,520 --> 00:01:46,580
Bu sınıf eklendi.

25
00:01:46,830 --> 00:01:49,390
Bu yüzden bir göz atarsak inceleyeceğim.

26
00:01:49,410 --> 00:01:54,090
Hiçbir sınıf yok ve 5'e gelene kadar artmaya devam ediyorum.

27
00:01:54,090 --> 00:01:59,640
Dikkatinizi buraya getirin, sınıf ekolayzır ekledik 5'e geldiğimizde ekledi kazandı.

28
00:01:59,910 --> 00:02:02,900
Aynı şeyi Player 2 için de yapacağız.

29
00:02:03,150 --> 00:02:07,230
Böylece oyuncu iki puan kazanan puanı oyuncuyu değiştirecektir.

30
00:02:07,710 --> 00:02:10,480
Artış sayısını 5 olarak kontrol edelim.

31
00:02:10,650 --> 00:02:12,060
Harika.

32
00:02:13,110 --> 00:02:15,030
Her şeyin düzgün çalıştığı görülüyor.

33
00:02:15,450 --> 00:02:19,260
Bir sonraki parça şu anda sıfırlama düğmesinin çalışıyor olması.

34
00:02:19,350 --> 00:02:22,490
Eğer oyun alırsak her zaman doğru olur.

35
00:02:22,500 --> 00:02:24,990
Oyunu değiştirmek için bir yol yok.

36
00:02:24,990 --> 00:02:28,830
Bu nedenle sıfırlama düğmesine tıklamak birkaç farklı kod satırı tetiklemelidir.

37
00:02:28,860 --> 00:02:30,540
Değiştirmek istediğiniz ilk.

38
00:02:30,540 --> 00:02:33,390
Oyuncu 1 puanı ve oyuncu sıfıra geri puanı.

39
00:02:33,420 --> 00:02:38,820
Oynatıcı 1 ekranında ve oynatıcının gösterdiği sıfır değerini değiştirmek için buradaki değerleri

40
00:02:38,820 --> 00:02:43,860
değiştirmek istiyoruz ve bu yeşil sınıftan hangisi açıksa onu kaldırmak istiyoruz.

41
00:02:44,130 --> 00:02:49,170
Ve sonuncu şey, oyunumuzun tekrar sahte olmasına, böylece kodumuzun ve tekrar

42
00:02:49,170 --> 00:02:51,180
çalışabilmesine dikkat etmemiz gerekiyor.

43
00:02:51,240 --> 00:02:57,200
Bu yüzden verdiğimiz düğmeyi seçmek için ihtiyacımız olan ilk şey eşit sıfırlama id.

44
00:02:57,390 --> 00:03:00,170
Bu yüzden buraya gidelim ve onu seçmeliyiz.

45
00:03:00,330 --> 00:03:02,590
Bu yüzden şimdiye kadar diğer düğmelerle yapacağım.

46
00:03:02,640 --> 00:03:11,880
Sıfırlama Düğmesi belge noktasına eşittir ve başka bir get öğesini kimlik numarası ile yapacağız ve bu kez kimliği sıfırlanır ve

47
00:03:13,050 --> 00:03:16,400
kaydedilir ve yalnızca çalışıp çalışmadığını kontrol eder.

48
00:03:16,580 --> 00:03:17,820
Sabit bir günlük yapın.

49
00:03:18,060 --> 00:03:22,900
Sıfırla düğmesini sıfırlayın ve yenileyin.

50
00:03:22,900 --> 00:03:26,050
Konsolumuza bakarsak doğru düğmenizi alırız.

51
00:03:26,070 --> 00:03:27,960
Kayıt iptal edildi.

52
00:03:28,390 --> 00:03:35,220
Tamam, o zaman sıfırlama butonuna bir tıklama için olay dinleyicimizi ekleyerek başlamalıyız, böylece

53
00:03:35,610 --> 00:03:45,510
olay dinleyicisi geri arama fonksiyonumuza tıklıyoruz ve o zaman tekrar başlatmak için yapmak istediğimiz her şey, yalnızca o çalışıp

54
00:03:45,510 --> 00:03:53,490
çalışmadığından emin olmak için tıklanan günlüğün iptal edilmesini iptal ettiriyor. ve orada gittik, sıfırlama düğmesine tıklandı.

55
00:03:54,360 --> 00:03:57,780
Yani mantık olsa da tartıştığımız gibi ayarlamamız lazım.

56
00:03:57,780 --> 00:04:00,330
Oyuncu 1 puanı ve oyuncu sıfıra geri puanı.

57
00:04:00,450 --> 00:04:02,440
Bu yeterince açık.

58
00:04:02,460 --> 00:04:05,890
Oyuncu 1 skoru sıfır olan oyuncu sıfırdır.

59
00:04:06,330 --> 00:04:12,210
Fakat şimdi ben bunu çalıştırırsam, burada oyuncu 1 puanı sıfır puanı ve puanı arttıracak ve böylece oyuncu

60
00:04:12,330 --> 00:04:14,790
bir kazanır ve daha sonra sıfırlama'yı değiştirir.

61
00:04:14,850 --> 00:04:20,050
Hiçbir şey olmamış gibi görünüyor ve bunun nedeni yalnızca puanı javascript içinde değiştirmemiz.

62
00:04:20,100 --> 00:04:26,400
Sayfadaki puanları hiç bir zaman güncelledik; bu, güncellememiz gereken P1 ve P2 görüntü

63
00:04:26,400 --> 00:04:27,050
değişkenleridir.

64
00:04:27,300 --> 00:04:34,020
Bu nedenle, bir ekran metin içeriği yapmak istiyoruz ve onu sıfıra ayarlayabiliriz.

65
00:04:34,020 --> 00:04:37,180
Ayrıca 1 puanı da alabiliriz.

66
00:04:37,320 --> 00:04:38,690
İkisi de sıfır olmalı.

67
00:04:39,090 --> 00:04:42,700
Pete, metin içeriğini görüntülemek için sıfırdır.

68
00:04:42,930 --> 00:04:46,060
Şimdi yenilersek 5'e gideriz.

69
00:04:47,280 --> 00:04:48,410
İkisi de sıfıra geri dönüyorlar.

70
00:04:48,450 --> 00:04:50,750
Bu yüzden daha yakından bir oyun alalım.

71
00:04:52,360 --> 00:04:55,120
Ve tıklama sıfırlama hem sıfıra geri döner.

72
00:04:55,500 --> 00:04:58,030
Sonraki, kazanan maddeyi kaldıralım.

73
00:04:58,090 --> 00:05:01,430
Bu, kazanan sınıfını her ikisinden de kaldırarak kolay yolu yapar mıdır.

74
00:05:01,540 --> 00:05:03,650
Bu yüzden hangisinin olduğunu kontrol etmeyeceğiz.

75
00:05:03,730 --> 00:05:05,260
Her ikisinden de çıkaracağız.

76
00:05:05,300 --> 00:05:07,620
Bu sadece bir ekran meselesi.

77
00:05:07,780 --> 00:05:12,070
Sınıf listeleri galibi kaldırır.

78
00:05:12,310 --> 00:05:16,440
Bu durumda madde kaldırılacak ve görüntülemeye devam edecektir.

79
00:05:16,480 --> 00:05:20,830
Öyleyse hangisinin olması önemli değil, çünkü ikisini de kaldırıyoruz.

80
00:05:21,940 --> 00:05:25,160
Şimdi bir oyun oynarsak kazanan oluruz.

81
00:05:25,600 --> 00:05:26,850
Sıfırlamayı tıklarım.

82
00:05:26,920 --> 00:05:30,560
İkisi de boş metne dönüyor.

83
00:05:31,140 --> 00:05:33,700
Ama gördüğünüz gibi beş yaşıma giriyorum.

84
00:05:33,790 --> 00:05:36,340
Sıfırla düğmesini yine de çalışmıyor tıklayın.

85
00:05:36,610 --> 00:05:39,930
Ve çünkü oyun bitti hala.

86
00:05:40,110 --> 00:05:42,900
Ve bu nedenle bu olayların yerine hiçbirimiz kodumuz çalışmayacak.

87
00:05:43,090 --> 00:05:45,000
Bu yüzden yapmamız gereken son şey ayarlandı.

88
00:05:45,100 --> 00:05:50,340
Oyun sahtekaya dönüştü ve oynamaya devam etmemize izin vermeliyiz.

89
00:05:50,820 --> 00:05:53,350
Böylece artımları yenileyeceğim.

90
00:05:53,520 --> 00:05:55,530
Haydi oyunu bitirelim.

91
00:05:55,540 --> 00:05:55,990
Oraya gidiyoruz.

92
00:05:55,990 --> 00:05:57,240
Artık oynayamam.

93
00:05:57,250 --> 00:06:04,610
Sıfırlamayı tıkladım ve şimdi oyun sahtekârmaya döndü ve tekrar oynayıp devam ettirebiliyorum.

94
00:06:04,840 --> 00:06:07,220
İşte temel işlevsellik burada.

95
00:06:07,320 --> 00:06:13,660
En son yapılan şey hemen hemen her şeye sahip: oyuna başlama ya da kazanan skoru

96
00:06:13,870 --> 00:06:14,650
değişken olma.

97
00:06:14,640 --> 00:06:16,520
Yani her zaman sadece beş değil.

98
00:06:16,930 --> 00:06:22,750
Dolayısıyla bu girdimize sahibiz ve bunu kullanmak istiyoruz, böylece bunu yedi olarak değiştirdiğimizde

99
00:06:22,750 --> 00:06:27,710
7 oynamamız gerektiği söyleniyor ve maksimumumuzu veya kazanan skoruz beş yerine yedi.

100
00:06:27,970 --> 00:06:29,750
Bu yüzden, oraya ulaşmak için birkaç adımız var.

101
00:06:29,760 --> 00:06:35,260
Yapmamız gereken ilk şey, girdi türünün sayıya eşit olduğunu göreceğiniz bu girişi seçmektir.

102
00:06:35,740 --> 00:06:37,330
Sayfadaki tek girdi budur.

103
00:06:37,360 --> 00:06:40,410
Bu yüzden mutlaka bir kimlik falan vermek zorunda değiliz.

104
00:06:40,420 --> 00:06:46,790
Bu yüzden buraya gidip sadece diğer seçicilerle seçeceğim.

105
00:06:47,050 --> 00:06:55,360
Diyelim ki ona hiçbir giriş eşdeğer belge diyelim ve bunu elde etmenin bir çok yolu var, bu

106
00:06:55,360 --> 00:06:58,030
sorgu seçici girdisini belge yapabiliyor.

107
00:06:58,020 --> 00:07:01,400
Ayrıca yalnızca nerede belirtebiliriz.

108
00:07:01,420 --> 00:07:06,540
Tür, sayıya eşittir, çünkü başka girdiler olabilir.

109
00:07:06,730 --> 00:07:08,070
Bizim durumumuzda bunu basit tutacağım.

110
00:07:08,080 --> 00:07:09,330
Tek bir girdi var.

111
00:07:09,460 --> 00:07:11,190
Dolayısıyla bu işe yarayacak.

112
00:07:11,810 --> 00:07:12,120
TAMAM.

113
00:07:12,120 --> 00:07:14,420
O yüzden girdi seçilmiş.

114
00:07:14,440 --> 00:07:16,390
Şimdi bir olay ekleyelim.

115
00:07:16,420 --> 00:07:22,540
Bunun için biz, bunun istediğimiz değeri veya sayı değişikliklerini değiştirdiğinde bunun güncellenmesini

116
00:07:22,530 --> 00:07:26,920
istediğimizi ve kazanan skor değişkeninin de güncellenmesini istiyoruz.

117
00:07:26,950 --> 00:07:29,200
Bu yüzden yapmamız gereken bir olay eklemek.

118
00:07:29,280 --> 00:07:40,190
Bu yüzden sadece hissizleşeceğiz ve Dot'un olay Lutner tıklamasını yapalım buraya sadece bunu yap.

119
00:07:41,050 --> 00:07:44,750
İşlev ve hepsi bir uyarı var.

120
00:07:45,300 --> 00:07:54,150
tıkladığınızda göreceğiniz şey aslında bir tıklama dinleyicisi bu iş için en iyi araç değildir.

121
00:07:54,150 --> 00:07:54,720
Girişi

122
00:07:54,920 --> 00:07:58,880
Çünkü evet, orada yaptığım gibi bir tıklama ile değeri değiştirebiliriz.

123
00:07:59,470 --> 00:08:06,910
Ancak ayrıca silmek ve bir numara kendim yazabilirim ve tıklamamıştım çünkü hiçbir olay işten çıktı.

124
00:08:07,360 --> 00:08:11,110
Küçük düğmeleri burada kullanırsam hızlı bir olay patlar.

125
00:08:11,110 --> 00:08:14,670
Aksi takdirde, klavyemi kullanırsam hızlı bir olay almazsın.

126
00:08:14,680 --> 00:08:19,680
Bu durumda, değişim olarak adlandırılan bu durumda daha iyi bir başka olay türü var.

127
00:08:19,770 --> 00:08:25,240
Dolayısıyla, bir değişim olayı değeri her değiştirildiğinde çalışacak ve bu değerin nasıl değiştiği önemli değil.

128
00:08:25,240 --> 00:08:27,840
Eğer silme anahtarını tıklattıysam ya da isabet ettiysem.

129
00:08:27,850 --> 00:08:35,000
Dolayısıyla, girişi değiştirdikten sonra yenilemek için uyarıyı burada değiştirelim.

130
00:08:35,320 --> 00:08:39,900
Ve onu değiştirmek için buraya tıklarsam, girdiyi değiştirdiğini söyler.

131
00:08:40,090 --> 00:08:45,900
Ancak silersem tıklamayı gerektirmeyen bir sayı yazarsam, girişi değiştirdiğimi söyler,

132
00:08:45,900 --> 00:08:47,960
bu yüzden harika olur.

133
00:08:47,980 --> 00:08:52,740
Değişiklik olayını, bu numarayı değiştirmek istediğimizde kullanmak istediğiniz olay

134
00:08:52,750 --> 00:08:59,430
budur ve kazanan puanı da güncelleyerek yeni bir puana ulaşana kadar oyunumuz

135
00:08:59,430 --> 00:09:00,650
devam eder.

136
00:09:00,700 --> 00:09:02,700
Umarım bu gerçek kazanma puanı değildir.

137
00:09:02,740 --> 00:09:04,850
Kesinlikle uzun kaya kağıdı makası oyunu.

138
00:09:05,080 --> 00:09:08,530
Bu yüzden ilk şey bu değeri burada güncellemektir.

139
00:09:08,860 --> 00:09:13,020
Bu nedenle, daha önce olduğu gibi, bir paragraf olanı seçmemiz gerekiyor.

140
00:09:13,060 --> 00:09:20,440
Dolayısıyla paragrafımızı seçmeliyiz ve yalnızca seçici etiketini sorgulayan bir VAR paragraf eşdeğeri

141
00:09:21,690 --> 00:09:22,590
belgesini yapacağız.

142
00:09:23,290 --> 00:09:30,330
Ve daha sonra bu hızlı etkinlikte, bu metin içeriğini değiştireceğiz ve tıklamış olduğumuzu

143
00:09:30,340 --> 00:09:35,070
söylemek için değişerek başlayacağız veya değeri değiştirildiğini söyleyelim.

144
00:09:36,640 --> 00:09:39,310
Tıpkı öyle ve canlandır.

145
00:09:39,310 --> 00:09:45,470
Şimdi, paragraf değerlerinin değiştiğini söylerken değeri değiştirirsem, bu H-1 ile daha önce

146
00:09:45,460 --> 00:09:49,730
karşılaştığımız aynı sorundur ve tüm paragrafı değiştirmek istemeyiz.

147
00:09:49,810 --> 00:09:52,390
Sadece bu küçük kısmı değiştirmek istiyoruz.

148
00:09:52,390 --> 00:09:55,000
Dolayısıyla kullanmak istediğimiz şey aslında başka bir aralık.

149
00:09:55,300 --> 00:09:58,950
Bu yüzden geri döneceğiz ve sayı etrafında bir aralık ekleyeceğiz.

150
00:09:59,380 --> 00:10:04,300
Ve bu, bir öğenin tamamını değil, yalnızca bir öğenin küçük bir bölümünü hedeflemek için onu tekrar

151
00:10:04,300 --> 00:10:06,400
kullanabileceğimiz bir alan için mükemmel bir kullanım.

152
00:10:06,820 --> 00:10:11,380
Ve aslında bu kez sadece sana başka bir seçim yöntemi sunmak için bir fikir vermeyeceğim.

153
00:10:11,710 --> 00:10:14,780
Bu yüzden bir paragraf yerine bir aralık olduğunu unutmayın.

154
00:10:14,920 --> 00:10:17,010
Ve bizim sayfada bunun gibi tek şey bu.

155
00:10:17,110 --> 00:10:18,060
Böylece geri döneceğiz.

156
00:10:18,310 --> 00:10:26,470
Dolayısıyla, paragrafı seçmek yerine yeni bir değişken oluşturalım ve kazanan puan ekranı olarak adlandıracağız

157
00:10:27,010 --> 00:10:30,170
ve belge sorguları seçici olacak.

158
00:10:30,970 --> 00:10:38,740
Ancak sayfadaki diğer açıklıklar olduğundan, sadece paragrafın içinde kapsar seçmek

159
00:10:38,740 --> 00:10:39,520
istiyoruz.

160
00:10:39,550 --> 00:10:40,690
Yazmak zorunda olduğumuz şey bu kadar.

161
00:10:40,810 --> 00:10:41,930
P alanı.

162
00:10:41,930 --> 00:10:42,710
Açıklık.

163
00:10:43,240 --> 00:10:44,490
Ve biz de kurtaracağız.

164
00:10:44,980 --> 00:10:49,970
Ve şimdi, ilerlemeye devam edelim ve burada paragraf yerine gösterilen kazanan puanı güncelleyelim.

165
00:10:49,990 --> 00:10:53,710
Böylece kazanan skor şu şekilde görüntülenir.

166
00:10:54,010 --> 00:10:56,020
Ve hala mükemmel olmayacak.

167
00:10:56,080 --> 00:11:02,080
Sadece her seferinde değişen değeri güncelleyecek, ancak en azından tüm paragraf güncellenmiyor.

168
00:11:02,950 --> 00:11:08,680
birlikte senkronize olmasını sağlamak için girişin içerisindeki numarayı görüntülemek üzere güncellenmesini sağlamak.

169
00:11:08,680 --> 00:11:10,840
Bir sonraki adım, değerlerin

170
00:11:10,880 --> 00:11:13,920
Dolayısıyla, verileri bir girdiden nasıl elde ettiğimizi gerçekten görmedik.

171
00:11:13,960 --> 00:11:15,940
Geçerli değeri nasıl alacağız.

172
00:11:15,940 --> 00:11:18,100
Ben girişi seçerek sana göstereceğim.

173
00:11:18,250 --> 00:11:24,940
Yani sorgu seçici belge ve konsol girişi yapacağız ve bunu bir değişken kaydetmek için

174
00:11:24,940 --> 00:11:30,790
gidiyorum yani var girdi belgesi taqueria girişinizi seçin ve sonra bir giriş

175
00:11:31,630 --> 00:11:32,750
daat değeri yapacağız.

176
00:11:33,040 --> 00:11:39,040
Bu değer, ne olursa olsun, bu girdide bulunan her şeyin bir dizgesi olacak.

177
00:11:39,040 --> 00:11:43,800
Yani bunu 7'ye değiştirirsem ve kodu tekrar çalıştırırsam 7 olurum.

178
00:11:44,120 --> 00:11:50,800
Eğer bunu çok büyük bir sayı yaparsam ve bu sefer tekrar yaparsam, bu girdinin içerdiği her

179
00:11:50,800 --> 00:11:51,520
değer yansımaktadır.

180
00:11:51,520 --> 00:11:56,950
Dolayısıyla, bunun yerine değiştirilen dize değeri ile bunu kullanacağız.

181
00:11:56,950 --> 00:12:10,030
Buradan değeri alacak ve kazanan puanı değiştirmek metin içeriğini görüntüleyecek şekilde Nahm giriş nokta değeri

182
00:12:10,030 --> 00:12:12,710
olacak şekilde değiştireceğiz.

183
00:12:13,370 --> 00:12:18,690
Bu yüzden yenileyip bunu güncelliyoruz ve şimdi birlikte senkronize edebilirsiniz.

184
00:12:19,030 --> 00:12:26,020
bir ila üç arasında güncelleyeceğim için çalacağım veya kazanan skor ekranında da 1 ila 3 arasında güncelleme var.

185
00:12:26,020 --> 00:12:26,900
Dolayısıyla bunu

186
00:12:27,340 --> 00:12:30,580
Tabii ki 123'e oynayacağız.

187
00:12:30,580 --> 00:12:32,350
Hâlâ beşe oynuyoruz.

188
00:12:32,740 --> 00:12:38,590
Ve mantığımız bu yeni girdi değerini yansıtmadığı için yansıttığı şey, orijinal

189
00:12:38,870 --> 00:12:40,280
kazanan 5 puanımız.

190
00:12:40,480 --> 00:12:51,430
Bu yüzden, aynı zamanda, burada uyuşma girdi değerine eşit olmak ve kaydetmek için puan kazanmak için değiştirmek istiyoruz.

191
00:12:51,430 --> 00:12:57,700
Ve şimdi şunu değiştirmeyi deneyelim ki üçümüzde oynuyoruz ve tıklıyoruz ve biraz tuhaf davranışı

192
00:12:57,700 --> 00:12:58,790
fark edeceksiniz.

193
00:12:58,840 --> 00:13:00,940
Bu yüzden beşte durmadı bile.

194
00:13:00,970 --> 00:13:02,370
Sadece sonsuza kadar devam ediyor.

195
00:13:02,650 --> 00:13:08,200
Dolayısıyla, bu, farklı veri dizeleri ve sayı türleriyle ilgisi olan ve onları üçlü eşitlik karşılığında

196
00:13:08,240 --> 00:13:10,300
iki eşittir kıyaslayan eğlenceli bir hata.

197
00:13:10,300 --> 00:13:14,200
Yani onun altına almak için bazı eksilerini yapalım. günlüğü.

198
00:13:14,200 --> 00:13:21,220
Yani biliyoruz ki, bunların hepsi buradadır ya da bu çizgi burada oyuncunun puanı kazanan puana

199
00:13:21,220 --> 00:13:24,700
eşitse onun olup olmadığını kontrol ettiğimiz çizgidir.

200
00:13:24,820 --> 00:13:26,790
İşte o zaman oyunu bitirdik.

201
00:13:27,130 --> 00:13:29,610
Ve şimdi bitmiyor çünkü bu bitmiyor.

202
00:13:29,620 --> 00:13:31,460
Skoru değiştirirsek.

203
00:13:31,450 --> 00:13:33,730
Oyun bitmedi.

204
00:13:33,820 --> 00:13:35,460
Her zaman yanlıştır.

205
00:13:35,710 --> 00:13:37,660
Bu yüzden bu satırda bir şeyler yanlış gidiyor.

206
00:13:37,780 --> 00:13:41,860
Şimdi iptal edilen bir günlük yapalım ve iki şey yapacağız.

207
00:13:41,870 --> 00:13:46,900
Oyuncu 1 puanını yazdıracağız ve kazanan puanı çıktı alacağız ve onları virgüllerle

208
00:13:46,900 --> 00:13:49,700
ayırdık ve onları sadece aynı satıra yazdıracağız.

209
00:13:49,720 --> 00:13:54,640
Comstock günlüklerini kullanarak hızlıca not etmek şu an için nasıl hata ayıklayacağımızdır, ancak ileride

210
00:13:54,820 --> 00:13:56,820
daha fazla hata ayıklama yönteminden bahsedeceğiz.

211
00:13:57,010 --> 00:14:04,010
Yenileneceğim ve başlasak artan oyuncu 1 skoruna bakacağız ve üç puan aldığımızı ve

212
00:14:04,810 --> 00:14:07,470
beş sayı ile karşılaştırdığımızı görebilirsiniz.

213
00:14:07,540 --> 00:14:10,670
Yani oyuncu 1 puanı üç kazanan puanı beş puandır.

214
00:14:10,900 --> 00:14:15,250
Ama en kısa sürede bunu değiştirmek için 7 olacağını diyelim ve şimdi tıklatın.

215
00:14:15,250 --> 00:14:22,330
Oyuncu 1, dördüncü olan oyuncu 1 puanı ile yedi puanı kazanan puanı

216
00:14:22,390 --> 00:14:23,160
karşılaştırıyoruz.

217
00:14:23,440 --> 00:14:27,090
Beş ile başlasam, tekrar yenileyelim.

218
00:14:27,110 --> 00:14:28,420
İşe yarıyor.

219
00:14:28,780 --> 00:14:34,490
Ama bunu değiştirirsem ve şimdi sayı ve dize ile kıyaslarsak, işte bu işe yaramaz

220
00:14:34,480 --> 00:14:36,680
çünkü burada üçlü eşitlik yapıyoruz.

221
00:14:36,790 --> 00:14:40,590
Böylece çift eşitlik yapabilirdik, ancak bunu hayran olmadığımı biliyorsun.

222
00:14:40,610 --> 00:14:45,790
Bunun yerine onun yerine ne yapacağız buraya gidip bunu alıp bu değeri koyup bir

223
00:14:45,790 --> 00:14:46,670
dizede çeviriyoruz.

224
00:14:46,780 --> 00:14:54,730
sayı gibi ve daha sonra içeri girip değer koyarak bir dize haline getirip skoru kazanacak şekilde ayarlayacak.

225
00:14:54,730 --> 00:14:57,130
Yani sayı o sermaye ve

226
00:14:57,220 --> 00:14:58,020
Bu yüzden biz taze idi.

227
00:14:58,020 --> 00:15:02,210
Artık bu işe yarıyor.

228
00:15:02,760 --> 00:15:11,120
Beş yaşındayız, ancak oyumuza değiştirmek için de 2'de biter.

229
00:15:11,230 --> 00:15:15,790
Üzerinde odaklanmamız gereken küçük bir konu var, oysa beşe

230
00:15:15,790 --> 00:15:17,000
başlayıp başladık.

231
00:15:17,170 --> 00:15:22,310
Ve ben karar verirsem, bununla birlikte en yüksek puanı kazanan puanı değiştirmek istiyorum.

232
00:15:22,390 --> 00:15:27,160
iyi idare edemiyor, çünkü bunu değiştirirsek yalnızca üç oyun oynuyoruz.

233
00:15:27,160 --> 00:15:28,920
Kodumuz şu anda bunu

234
00:15:28,960 --> 00:15:30,630
Bunu ele almanın iki farklı yolu var.

235
00:15:30,640 --> 00:15:34,610
Birincisi skoru sıfırlıyor ve her şeyi sıfıra geri getiriyor.

236
00:15:34,880 --> 00:15:37,790
Ve diğeri beşe kadar oynamaya devam ediyor.

237
00:15:38,120 --> 00:15:43,010
Ancak gerçekte olan şey, üçümüzde oynuyor olduğumuz ama zaten üçümüzü geçtiğimiz.

238
00:15:43,300 --> 00:15:48,160
Zaten geçtiğimiz için kodumuz artık işe yaramıyor, çünkü yalan söylüyoruz,

239
00:15:48,160 --> 00:15:51,390
sadece kazanan puana eşit puanı kontrol ediyor.

240
00:15:51,400 --> 00:15:53,790
Kazanan puandan daha büyük olup olmadığını kontrol etmek değil.

241
00:15:54,040 --> 00:15:55,170
Bunu değiştirebilirsek öyleyse.

242
00:15:55,180 --> 00:16:00,830
Bu, kazanan puandan daha büyük olup olmadığını söylüyor, o zaman oyun sona eriyor ve bu iyi.

243
00:16:00,970 --> 00:16:08,920
Ancak bence en iyi skoru değiştirirsek sıfıra sıfırlamak daha iyi bir çözümdür; çünkü oyundaki maksimum puanı asla yarı

244
00:16:08,920 --> 00:16:12,970
yarıya değiştirmedik, oysa oyuna başlamak istiyoruz ve bunu yapmamızı

245
00:16:12,970 --> 00:16:18,520
isteyen başka bir sebeple kısa bir refactor için iyi bir kullanım örneğidir.

246
00:16:18,880 --> 00:16:22,410
Bu yüzden puanı değiştirdiğimizde kazanan puanı burada bulabilirsiniz.

247
00:16:22,610 --> 00:16:27,370
Burada oynamakta olduğumuz mantıkla aynı oyunu yeniden başlatmak istiyoruz.

248
00:16:27,430 --> 00:16:34,720
Bunu yapmak için çok basit bir şekilde bu kodu kopyalayacağız ve sıfırlama adında yeni bir işlev yapacağız.

249
00:16:34,720 --> 00:16:41,780
Yani fonksiyon sıfırlama sadece tüm bu kodları oraya koydu ve sonra sayı

250
00:16:41,770 --> 00:16:44,780
girişi değiştiğinde resetlemeye devam edeceğiz.

251
00:16:44,890 --> 00:16:48,920
Yani burada beşe oynarken sıfırlamam gerektiğini göreceksin.

252
00:16:48,940 --> 00:16:49,960
Bu işe yarıyor.

253
00:16:49,960 --> 00:16:50,950
Beş yaşındayız.

254
00:16:51,100 --> 00:16:58,240
Sıfırla'yı tıklıyorum ve bu olay dinleyicisinin içindeki sıfırlama işlevini aramadık, bu nedenle sıfırlama

255
00:16:58,240 --> 00:16:59,840
işlev çağrımızı eklemeliyiz.

256
00:16:59,950 --> 00:17:02,370
Ve şimdi biz yenersek 5'e varacağız.

257
00:17:02,770 --> 00:17:03,980
Sıfırlamayı tıklarım.

258
00:17:04,030 --> 00:17:04,970
Her şey yolunda.

259
00:17:05,140 --> 00:17:11,840
Ve şimdi eğer bir oyun ortasındaysa ve puanı değiştirirsem de bizi sıfırlar ve şimdi 1'e oynarız.

260
00:17:11,890 --> 00:17:12,800
Ve çalışıyor.

261
00:17:13,100 --> 00:17:14,220
Veya değiştirirsem.

262
00:17:14,230 --> 00:17:17,710
Bu yüzden şimdi 7'ye oynuyoruz.

263
00:17:17,800 --> 00:17:19,730
Bizi sıfıra geri getirir.

264
00:17:20,020 --> 00:17:27,190
Bu yüzden eğer karar verirsem bunun aslında 2'ye giden bir oyundur, aksine spec'i sıfıra değiştirir.

265
00:17:27,280 --> 00:17:29,910
Ve bunu nasıl başa çıkacağımız konusunda endişelenmene gerek yok.

266
00:17:29,920 --> 00:17:31,380
Eğer yarı yolda gidersek.

267
00:17:31,510 --> 00:17:37,510
Bu nedenle, yaptığımız, yalnızca burada sıfırlamak, kodu burada kurmaktan ziyade ayrı bir

268
00:17:37,510 --> 00:17:40,900
işleve sahip olmak ve burada tekrarlamak değil.

269
00:17:40,960 --> 00:17:41,940
Bu yüzden şimdilik bu kadar.

270
00:17:41,950 --> 00:17:43,510
Yapmamız gereken tek şey bu.

271
00:17:43,630 --> 00:17:48,610
Bazılarınız bu kodun gerçekten bunu yapmanın en iyi yolu olup olmadığını merak ediyor olabilir.

272
00:17:48,620 --> 00:17:49,590
Cevap hayır.

273
00:17:49,850 --> 00:17:54,500
Ve yakından bakarsanız, son derece benzer olduğunu göreceksiniz.

274
00:17:54,490 --> 00:18:00,150
Temelde aynı, ancak burada bir tane ve P2 burada yapıyoruz.

275
00:18:00,160 --> 00:18:01,930
Ama diğer tüm kelimeler aynıdır.

276
00:18:02,470 --> 00:18:06,390
Dolayısıyla bunu biraz daha iyi hale getirecek daha gelişmiş yollar getiriyor.

277
00:18:06,490 --> 00:18:12,490
Ancak burada yapmayacağım çünkü üzerinde odaklanmak istediğim tek şey, javascript etkinlik dinleyicileri seçicilerinin egemen

278
00:18:12,550 --> 00:18:18,020
ilişkileri ve interaktif HD IMO'yu nasıl alabileceğimi kavramak ve odaklanmak istediğim şey bu.

279
00:18:18,380 --> 00:18:23,800
Ancak şunu biliyoruz ki, bu gibi kodu biraz daha kısa süre daha iyi hale getirecek

280
00:18:23,800 --> 00:18:25,010
yollar görüyor olacağız.

281
00:18:25,030 --> 00:18:29,860
Burada yapabileceğimiz bir şey var ve olay dinleyicisine koyduk.

282
00:18:30,050 --> 00:18:37,150
Burada uyuşturucu girdisinin yerini bu küçük bir değişiklik sözcüğüyle değiştirebiliriz ancak bunu yapabilir ve

283
00:18:37,150 --> 00:18:38,620
kodu biraz kısaltabiliriz.

284
00:18:38,740 --> 00:18:41,650
Bu yüzden eğer bunu değiştirirsek üçümüzde oynuyoruz.

285
00:18:41,650 --> 00:18:43,870
Her şey hala aynı şekilde çalışıyor.

286
00:18:43,880 --> 00:18:50,480
Ben sadece, bu olay, ne sayı girişi olduğunu dinliyordum anlamına gelen this anahtar kelimesini kullandım.

287
00:18:50,990 --> 00:18:52,650
Pekala, bu ders için yeter.

288
00:18:52,780 --> 00:18:57,280
daha önemli bir şey inşa edeceğiz ve söz veriyorum burada olacağından daha iyi görünecektir.

289
00:18:57,280 --> 00:18:59,010
Bir sonraki projede de belirttiğim gibi
