WEBVTT

00:00.000 --> 00:01.020
-: In deze les gaan we

00:01.020 --> 00:03.660
het hebben over componenten van mobiele apparaten.

00:03.660 --> 00:06.480
We gaan het specifiek hebben over digitizers,

00:06.480 --> 00:09.150
versnellingsmeters en gyroscopen.

00:09.150 --> 00:11.250
Eerst hebben we een digitizer.

00:11.250 --> 00:14.040
Een digitizer is een laag ingeklemd tussen een laag beschermend

00:14.040 --> 00:16.320
glas en het displaypaneel, aan de binnenkant

00:16.320 --> 00:18.480
van een aanraakscherm.

00:18.480 --> 00:20.820
Deze digitizer kan de analoge aanraakinvoer omzetten

00:20.820 --> 00:22.320
naar digitale software-instructies

00:22.320 --> 00:23.940
die worden gebruikt door de onderliggende

00:23.940 --> 00:27.630
toepassingen en het besturingssysteem.

00:27.630 --> 00:30.360
Telkens wanneer je het scherm van een smartphone of tablet

00:30.360 --> 00:33.390
aanraakt, gebruik je de digitizer om die inputs te verzenden.

00:33.390 --> 00:35.190
Digitizers zijn er in zowel capacitieve

00:35.190 --> 00:37.320
als multitouch varianten waarmee je met

00:37.320 --> 00:39.630
één vinger of meerdere vingers commando's

00:39.630 --> 00:41.790
naar het scherm kunt sturen met behulp van

00:41.790 --> 00:43.530
de digitizer.

00:43.530 --> 00:45.510
Naast de aanraakfunctie bieden veel

00:45.510 --> 00:47.610
van deze digitizers en schermen ook een

00:47.610 --> 00:49.950
manier om haptische feedback te geven aan de

00:49.950 --> 00:51.210
eindgebruiker.

00:51.210 --> 00:53.160
Als ik bijvoorbeeld op mijn iPhone

00:53.160 --> 00:55.380
het toetsenbord op het scherm gebruik,

00:55.380 --> 00:57.210
geeft het een trilling om me te laten

00:57.210 --> 00:58.740
weten dat ik die toets heb aangeraakt

00:58.740 --> 01:01.530
terwijl ik dingen typ.

01:01.530 --> 01:03.510
Dit staat bekend als haptische feedback

01:03.510 --> 01:05.520
en het biedt een vorm van aanraakrespons van

01:05.520 --> 01:07.500
het scherm terug naar de eindgebruiker,

01:07.500 --> 01:08.910
die er daadwerkelijk op typt en

01:08.910 --> 01:11.910
het gebruikt om informatie in het systeem in te voeren.

01:11.910 --> 01:13.800
Als je nu naar het touchscreen zelf kijkt,

01:13.800 --> 01:15.840
moet deze digitizer worden beschermd.

01:15.840 --> 01:19.140
En dus wordt er een stuk glas op de digitizer gezet.

01:19.140 --> 01:21.990
In de meeste moderne systemen wordt hiervoor een vorm

01:21.990 --> 01:24.810
van echt sterk glas gebruikt, zoals Gorilla Glass.

01:24.810 --> 01:26.970
Dit is een krasbestendig, schokbestendig

01:26.970 --> 01:29.610
type temperglas dat de digitizer en de onderliggende

01:29.610 --> 01:31.110
vloeibare kristallen in dat

01:31.110 --> 01:33.300
specifieke scherm beschermt.

01:33.300 --> 01:35.550
Vervolgens hebben we de versnellingsmeter.

01:35.550 --> 01:38.040
De versnellingsmeter is een combinatieapparaat

01:38.040 --> 01:39.870
dat hardware en software gebruikt

01:39.870 --> 01:41.670
om de snelheid, rotatie en het schudden

01:41.670 --> 01:44.190
van dat mobiele apparaat te meten.

01:44.190 --> 01:46.770
De versnellingsmeter richt zich echt op beweging veroorzaakt

01:46.770 --> 01:50.700
door zwaartekracht of trillingen, of door een snelle versnelling.

01:50.700 --> 01:54.210
Als ik bijvoorbeeld mijn smartphone meeneem terwijl ik

01:54.210 --> 01:56.550
met mijn arm zwaai, kan het detecteren

01:56.550 --> 01:58.920
dat ik dat voorwaartse momentum heb en

01:58.920 --> 02:01.560
kan het detecteren hoe snel dat gebeurt.

02:01.560 --> 02:04.020
Waarom zou je een versnellingsmeter willen gebruiken?

02:04.020 --> 02:06.150
Er zijn veel redenen waarom we versnellingsmeters

02:06.150 --> 02:08.490
gebruiken in onze mobiele apparaten, maar de meest voorkomende

02:08.490 --> 02:10.380
is voor de oriëntatie van ons scherm.

02:10.380 --> 02:12.120
Als je je telefoon pakt om een foto te

02:12.120 --> 02:14.940
maken en je houdt hem rechtop in een verticaal formaat, dan

02:14.940 --> 02:16.950
kun je alleen dingen zien die hoog zijn, zoals

02:16.950 --> 02:17.940
een gebouw.

02:17.940 --> 02:19.590
Maar als je het naar de zijkant

02:19.590 --> 02:21.450
draait, en nu in een horizontaal formaat,

02:21.450 --> 02:24.120
draait je scherm ook naar de zijkant.

02:24.120 --> 02:25.440
Dat doet de versnellingsmeter

02:25.440 --> 02:26.700
voor je.

02:26.700 --> 02:29.040
De versnellingsmeter kan de beweging detecteren

02:29.040 --> 02:31.290
van de verticale naar de horizontale oriëntatie

02:31.290 --> 02:33.000
en stuurt dat signaal naar het

02:33.000 --> 02:35.100
besturingssysteem om het scherm dat

02:35.100 --> 02:38.640
wordt weergegeven aan te passen.

02:38.640 --> 02:41.040
Daarnaast vind je ook versnellingsmeters

02:41.040 --> 02:43.260
in veel laptops.

02:43.260 --> 02:45.240
De reden hiervoor is dat als je laptop een traditionele

02:45.240 --> 02:47.610
harde schijf heeft en je laat hem vallen, de harde schijf

02:47.610 --> 02:50.070
ernstig beschadigd kan raken als hij midden in het lezen

02:50.070 --> 02:52.290
of schrijven van gegevens zit, omdat de actuatorarm

02:52.290 --> 02:54.660
krassen kan maken op het oppervlak van de platters van

02:54.660 --> 02:56.250
de harde schijf.

02:56.250 --> 02:58.320
Maar als je laptop een versnellingsmeter heeft

02:58.320 --> 03:00.300
en deze detecteert dat hij valt, kan deze een signaal

03:00.300 --> 03:03.090
naar de harde schijf sturen om de actuator te parkeren en ervoor zorgen

03:03.090 --> 03:05.340
dat de actuator stopt met lezen en schrijven van de harde

03:05.340 --> 03:07.230
schijf tijdens de val.

03:07.230 --> 03:09.360
En dit kan gegevensverlies op die schijf tijdens

03:09.360 --> 03:10.710
de drop voorkomen.

03:10.710 --> 03:12.720
De versnellingsmeter is behoorlijk handig

03:12.720 --> 03:14.640
en kan ook worden gebruikt in games.

03:14.640 --> 03:16.950
Als ik bijvoorbeeld met mijn iPhone een autorijspel

03:16.950 --> 03:18.270
wil spelen, kan ik het apparaat

03:18.270 --> 03:20.280
naar links en rechts draaien en kan het die

03:20.280 --> 03:21.960
draai detecteren en vervolgens de

03:21.960 --> 03:24.090
auto in het spel draaien.

03:24.090 --> 03:26.160
Dit is een andere manier waarop je de versnellingsmeter

03:26.160 --> 03:28.170
kunt gebruiken met verschillende applicaties op je

03:28.170 --> 03:30.150
smartphone, om die fysieke input uit de echte wereld

03:30.150 --> 03:31.860
te nemen en vervolgens te gebruiken om te besturen

03:31.860 --> 03:33.840
wat er in die applicatie gebeurt.

03:33.840 --> 03:35.790
Een versnellingsmeter werkt erg goed

03:35.790 --> 03:38.100
als je te maken hebt met de X- en Y-as, wat de

03:38.100 --> 03:40.620
horizontale en verticale as is, maar hij doet

03:40.620 --> 03:42.209
zijn werk niet goed als je dingen

03:42.209 --> 03:45.510
naar voren en naar achteren gaat bewegen, wat bekend staat

03:45.510 --> 03:46.740
als diepte.

03:46.740 --> 03:48.570
Dit is onze Z-as.

03:48.570 --> 03:50.820
Om Z te kunnen toevoegen, moeten we iets toevoegen

03:50.820 --> 03:52.770
dat bekend staat als de gyroscoop.

03:52.770 --> 03:55.140
Een gyroscoop is in wezen een verbeterde versie

03:55.140 --> 03:57.060
van de basisversnellingsmeter.

03:57.060 --> 03:59.790
Als je een gyroscoop gebruikt, kun je pitch, roll

03:59.790 --> 04:02.760
en yaw detecteren. Hierdoor kun je bewegingen in

04:02.760 --> 04:06.570
drie dimensies besturen, met behulp van de X-, Y- en Z-as.

04:06.570 --> 04:09.270
Dus als ik een autogame speel en de telefoon naar links

04:09.270 --> 04:11.490
of rechts kan bewegen, is dat prima en kan ik

04:11.490 --> 04:13.680
dat detecteren met alleen de versnellingsmeter,

04:13.680 --> 04:15.480
via de X- en Y-as.

04:15.480 --> 04:17.460
Maar als ik een vluchtsimulator speel, moet

04:17.460 --> 04:19.590
ik de telefoon ook dichter naar me toe of van me af

04:19.590 --> 04:22.650
kunnen trekken om mijn vliegtuig omhoog of omlaag te laten gaan.

04:22.650 --> 04:25.050
Als je dus een realistische vlieggame

04:25.050 --> 04:26.850
wilt, moet je de rotatiesnelheid

04:26.850 --> 04:29.250
rond de X-, Y- en Z-as meten en dat kun

04:29.250 --> 04:31.860
je doen met een gyroscoop.

04:31.860 --> 04:34.740
Ook als je ooit een 3D-foto of -video op je telefoon

04:34.740 --> 04:37.020
hebt bekeken, gebruik je de gyroscoop

04:37.020 --> 04:39.300
om jezelf door die ruimte te bewegen

04:39.300 --> 04:41.130
en precies te zien wat er in alle

04:41.130 --> 04:42.900
360 graden gebeurt, omdat

04:42.900 --> 04:46.410
je over de X-, Y- en Z-as beweegt.

04:46.410 --> 04:47.670
Je kunt dit niet alleen gebruiken

04:47.670 --> 04:50.310
voor spelletjes en het bekijken van video's en foto's,

04:50.310 --> 04:53.190
maar ook om acties uit te voeren op je telefoon.

04:53.190 --> 04:54.840
In de meeste moderne smartphones

04:54.840 --> 04:57.030
zit adaptieve technologie die koppelt met

04:57.030 --> 04:59.220
software in het besturingssysteem zodat

04:59.220 --> 05:01.560
je dingen kunt doen zoals gebaren.

05:01.560 --> 05:03.960
Je kunt bijvoorbeeld je smartphone zo instellen dat

05:03.960 --> 05:05.850
hij, elke keer dat je hem drie keer schudt,

05:05.850 --> 05:09.120
je muziek willekeurig door elkaar schudt en een nieuw nummer kiest.

05:09.120 --> 05:11.130
Of je maakt het zo dat als je de telefoon van

05:11.130 --> 05:14.040
links naar rechts schudt, hij ophangt of een telefoontje afwijst

05:14.040 --> 05:15.570
dat voor jou binnenkomt.

05:15.570 --> 05:17.070
Dit zijn allemaal dingen die mogelijk

05:17.070 --> 05:20.490
worden gemaakt door de gyroscoop in je smartphone te gebruiken.

05:20.490 --> 05:22.560
Het laatste waar we onze gyroscoop voor

05:22.560 --> 05:24.390
gebruiken is beeldstabilisatie.

05:24.390 --> 05:26.820
Veel van onze camera-apps in onze smartphone koppelen

05:26.820 --> 05:29.280
zichzelf met de gyroscoop en gebruiken dit als een

05:29.280 --> 05:31.200
manier om te detecteren welke beweging

05:31.200 --> 05:33.060
er met de camera gebeurt en om dat tegen

05:33.060 --> 05:35.460
te gaan met behulp van digitale filters, zodat we

05:35.460 --> 05:37.620
heldere foto's en video's krijgen met minder

05:37.620 --> 05:40.110
trillingen en minder schudden.

05:40.110 --> 05:42.330
Dit zijn allemaal voordelen van het gebruik van

05:42.330 --> 05:44.040
een gyroscoop in je smartphone.

05:44.040 --> 05:46.470
Als het om mobiele apparaten gaat, moet je dus rekening

05:46.470 --> 05:48.690
houden met drie belangrijke onderdelen en

05:48.690 --> 05:49.920
hun functie.

05:49.920 --> 05:53.790
Dit zijn de digitizer, de versnellingsmeter en de gyroscoop.

05:53.790 --> 05:55.260
Bij een digitizer gaat het erom

05:55.260 --> 05:57.600
je tactiele invoer om te zetten in digitale

05:57.600 --> 05:59.100
signalen die door het besturingssysteem

05:59.100 --> 06:01.470
begrepen kunnen worden.

06:01.470 --> 06:03.090
Bij de versnellingsmeter meten

06:03.090 --> 06:04.590
we de snelheid van verandering

06:04.590 --> 06:08.700
langs de X- en Y-as, dat wil zeggen horizontaal en verticaal.

06:08.700 --> 06:11.910
En als we een gyroscoop gebruiken, voegen we hier

06:11.910 --> 06:14.640
de Z-as aan toe. Dus we kunnen dingen in 360

06:14.640 --> 06:17.010
graden zien, over de horizontale of

06:17.010 --> 06:20.220
X-as, de Y-as of verticale toegang, en de Z-as of

06:20.220 --> 06:21.603
de diepte-as.
