1
00:00:02,110 --> 00:00:04,370
Ciao, questo è che non vogliono fare.

2
00:00:04,600 --> 00:00:12,380
Non dimentichiamo come i personaggi possono alzarsi come in debito e ci sarà anche un breve carattere

3
00:00:12,380 --> 00:00:19,210
demat composto da singoli piccoli caratteri come alfabeti o numeri o altri simboli speciali.

4
00:00:19,260 --> 00:00:28,750
Non sono morto morto rappresentato da 16 bit di tipo e internamente Jawa usa 16 bit senza segno nel loro schema

5
00:00:28,750 --> 00:00:31,750
per rappresentare i personaggi di domenica.

6
00:00:31,770 --> 00:00:36,800
Gli offerenti possono presentare interi zero e positivi ma non interi negativi.

7
00:00:38,740 --> 00:00:45,540
E come potete vedere qui poiché i kata sono rappresentati da interi senza segno a 16 bit, il suo raggio è zero.

8
00:00:45,540 --> 00:00:53,110
Boo hoo alla potenza di 16 meno uno che va da zero a sessantacinque 65000 535.

9
00:00:53,160 --> 00:00:59,120
Non che colui che è cresciuto corsa al potere di 16 o non 15 come nel caso di tiro.

10
00:00:59,430 --> 00:01:05,460
Come qui abbiamo a che fare con un numero intero senza segno che non include i numeri negativi in Gesell girato

11
00:01:05,580 --> 00:01:07,340
su altri tipi di Indigo.

12
00:01:07,380 --> 00:01:14,470
Abbiamo avuto a che fare con numeri negativi per il valore predefinito per questo numero Unicode zero

13
00:01:14,590 --> 00:01:21,230
presenza Michalak e carattere null nel carattere è un carattere di controllo che significa che non

14
00:01:21,230 --> 00:01:30,750
è qualcosa che puoi stampare non il valore predefinito include un backslash seguito da te e viene chiamato come una sequenza Unicode e

15
00:01:30,750 --> 00:01:38,920
Salta dove sei per Unicode sotto il numero che segue è un numero esadecimale visto che le sequenze regalo saranno

16
00:01:38,920 --> 00:01:47,260
discusse più tardi quando impareremo a proposito della forza. Jawa usa uno schema di codifica Unicode a 16 bit rigido

17
00:01:47,360 --> 00:01:50,860
Eudy di 16 per rappresentare i caratteri.

18
00:01:50,880 --> 00:01:58,660
Ciò significa che i caratteri Jawa sono codificati in 16 formato che sarebbe un numero esadecimale.

19
00:01:58,890 --> 00:02:06,870
E poi la stringa codificata viene memorizzata come intero senza segno a 16 bit all'interno di questo sistema e indovina non sai

20
00:02:06,870 --> 00:02:08,300
cosa sia Unicode.

21
00:02:08,370 --> 00:02:15,690
È fondamentalmente un set di caratteri come ASCII che può rappresentare tutti i personaggi in tutte le lingue in tutto il

22
00:02:15,690 --> 00:02:16,360
mondo.

23
00:02:16,740 --> 00:02:18,520
Quindi è veramente universale.

24
00:02:20,450 --> 00:02:27,930
E Unicode ha diversi schemi di codifica su UDR 16 è solo uno di quelli che usa Java.

25
00:02:28,040 --> 00:02:37,500
Quindi hai 16 come un'implementazione di Unicode standard, un esempio di 16 caratteri.

26
00:02:37,600 --> 00:02:44,210
È una falsa mappa di Unicode Wattie, che viene quindi memorizzata come se fosse un intero senza segno a 16 bit.

27
00:02:44,320 --> 00:02:47,540
Quindi il pattern di bit qui è 4:41 ed è terribile.

28
00:02:47,600 --> 00:02:49,550
60 annuì.

29
00:02:49,600 --> 00:02:57,570
Oltre a Java C-Sharp e Python anche in uso dentale UTF 16 per gambo attori.

30
00:02:57,630 --> 00:03:04,300
È anche possibile controllare l'Unicode ma in questo sito chiamato Unicode hyphen dot com e sopportare

31
00:03:04,330 --> 00:03:10,750
il capitolo 1 delle prime lezioni sulla codifica dei caratteri e fornisce un'introduzione molto dettagliata

32
00:03:10,790 --> 00:03:12,580
alla codifica dei caratteri.

33
00:03:12,580 --> 00:03:16,640
In realtà è una lezione prerequisita prima di imparare qualcosa sull'input in uscita.

34
00:03:17,020 --> 00:03:22,410
Quindi, quando arrivi lì, puoi informarti se non hai molta familiarità con la codifica o se sei

35
00:03:22,420 --> 00:03:25,680
davvero curioso di poterlo controllare ogni volta che sei libero.

36
00:03:25,840 --> 00:03:32,610
È una conferenza molto fondamentale e molto interessante per non dare l'esempio di alcune dichiarazioni di esempio

37
00:03:32,700 --> 00:03:34,300
nella contea di Baldwin.

38
00:03:34,760 --> 00:03:43,180
E vedremo anche questi esempi nella nostra demo e questo esempio è assegnato alla variabile c che è fuori dalle righe.

39
00:03:43,180 --> 00:03:50,060
Non posso che quell'indirizzo del personaggio debba sempre essere tra virgolette come quello che vediamo qui.

40
00:03:51,850 --> 00:03:58,420
Novio che conosciamo è presentato internamente come un intero senza segno. Tuttavia può anche essere trattato come un

41
00:03:58,510 --> 00:04:01,330
16 bit senza segno dentro di voi.

42
00:04:01,600 --> 00:04:07,720
Ciò significa che può essere inizializzato direttamente con un numero intero senza segno che dovrebbe essere compreso nell'intervallo

43
00:04:07,810 --> 00:04:08,390
0.

44
00:04:08,530 --> 00:04:10,740
65000 535.

45
00:04:11,080 --> 00:04:17,160
Per esempio qui la variabile c è inizializzata con un unsigned e tu sei 65.

46
00:04:17,300 --> 00:04:24,950
Ma poiché il tipo di dati non è la variabile c verrà effettivamente assegnato lo yuppie di 16

47
00:04:25,070 --> 00:04:27,370
caratteri corrispondente al decimale 65.

48
00:04:27,800 --> 00:04:34,100
Quindi quando costruiamo la variabile c vedremo effettivamente che stamperà il carattere maiuscolo Z piuttosto

49
00:04:34,100 --> 00:04:36,230
che il valore decimale 65.

50
00:04:36,440 --> 00:04:39,260
E lo vedremo nel nostro DeMarco.

51
00:04:39,300 --> 00:04:45,060
Quindi, dato che siamo in grado di assegnare due caratteri di Indigo non firmati, possiamo anche diventare

52
00:04:45,120 --> 00:04:48,660
operazioni Artomatic come addizione e sottrazione su due variabili.

53
00:04:48,660 --> 00:04:53,060
Quindi è possibile aggiungere due variabili di carte solo come aggiungerei due valori numerici.

54
00:04:55,000 --> 00:04:59,150
E in questo esempio la variabile viene inizializzata con un numero Unicode.

55
00:04:59,510 --> 00:05:06,170
E questo tipo di inizializzazione con la sequenza Unicode è particolarmente utile se l'editor non ci consente di

56
00:05:06,200 --> 00:05:09,930
digitare determinati caratteri che non è in grado di riconoscere.

57
00:05:10,180 --> 00:05:15,670
Quindi alcuni personaggi indiani o giapponesi sono simboli emoji come sono morbidi.

58
00:05:15,680 --> 00:05:22,920
In questo caso che utilizziamo nelle nostre app di social networking come Watsa e tale è possibile utilizzare il numero

59
00:05:22,920 --> 00:05:29,280
Unico corrispondente come mostrato qui in questo esempio da quello qui è il numero esadecimale che mobster

60
00:05:29,280 --> 00:05:35,030
decimale 65 che a sua volta mappa in maiuscolo lettera A nud di 16.

61
00:05:35,490 --> 00:05:43,460
Quindi la variabile c è in definitiva firmata la lettera B Questo esempio è simile ma la dichiarazione che abbiamo visto

62
00:05:43,460 --> 00:05:45,540
mentre discutevamo di numeri interi.

63
00:05:45,890 --> 00:05:53,470
Ricordiamo che zero x implica hechsherim un giorno in cui era dentro e quindi la variabile è stata assegnata 65 qui dal momento che il

64
00:05:53,480 --> 00:05:54,720
tubo viene contato.

65
00:05:54,860 --> 00:06:03,300
La corrispondente uty di 16 lettere maiuscole H è assegnata alla variabile c, infine inizializziamo la variabile con la

66
00:06:03,300 --> 00:06:09,690
litica binaria come nell'esempio precedente avevamo una dichiarazione simile quando discutevamo di numeri interi

67
00:06:09,720 --> 00:06:16,410
il decimale uguale e il binario sessantacinque e il quarto corrispondente al decimale 65 è

68
00:06:16,410 --> 00:06:21,590
assegnato alla variabile c che è ancora una volta categoria.

69
00:06:21,670 --> 00:06:26,890
Ne ho parlato prima di un link a un eccellente articolo sulla rappresentazione.

70
00:06:26,920 --> 00:06:32,680
In realtà include spiegazioni molto chiare su argomenti come lo schema a complemento di Sainte-Beuve schema

71
00:06:32,780 --> 00:06:36,570
idroplanes 754 a virgola mobile e codifica dei caratteri.

72
00:06:36,790 --> 00:06:38,470
E direi che è assolutamente da leggere.

73
00:06:38,560 --> 00:06:44,230
Se non hai familiarità con questi argomenti e per la codifica dei caratteri, come

74
00:06:44,230 --> 00:06:48,660
ho detto prima, c'è anche una lezione approfondita nel capitolo.

75
00:06:48,680 --> 00:06:54,860
Ora andiamo avanti e abbiamo un critico con loro tutte queste categorizzazioni.

76
00:06:55,080 --> 00:06:59,880
Quindi, questo significa che estenderemo il metodo primitivo con cui Rittenband

77
00:06:59,910 --> 00:07:01,880
dimostra i lettori Indigo.

78
00:07:01,950 --> 00:07:07,200
Quindi qui abbiamo tutte le dichiarazioni di esempio di carattere che abbiamo visto in questa luce e quindi

79
00:07:07,200 --> 00:07:08,850
abbiamo gli stessi esempi qui.

80
00:07:09,450 --> 00:07:13,650
E quindi nell'interesse del tempo ti mostrerò il codice perché ci sono molte affermazioni

81
00:07:13,650 --> 00:07:14,240
qui.

82
00:07:14,340 --> 00:07:22,000
Quindi potrebbe volerci un po 'di tempo per digitare tutte queste affermazioni, quindi qui abbiamo tutte le dichiarazioni di esempio dei caratteri.

83
00:07:22,050 --> 00:07:29,250
E queste sono le dichiarazioni che abbiamo scritto prima facendole tutte per il tipo di dati.

84
00:07:29,250 --> 00:07:31,350
Quindi andiamo avanti e compiliamo ed eseguiamo questo.

85
00:07:31,350 --> 00:07:34,060
Quindi questo fa parte delle basi Demopolis.

86
00:07:34,170 --> 00:07:38,650
Quindi cerchiamo di compilarlo e quindi analizzare l'output.

87
00:07:39,450 --> 00:07:42,080
Compila bene.

88
00:07:42,540 --> 00:07:43,420
Ecco qui.

89
00:07:43,440 --> 00:07:44,730
Quindi questo è l'output.

90
00:07:44,970 --> 00:07:53,850
Quindi qui abbiamo un personaggio e viene inizializzato con una catapulta letteralmente e in resto

91
00:07:54,300 --> 00:07:54,900
dell'esempio.

92
00:07:54,900 --> 00:07:58,140
Qui abbiamo diversi tipi di elettrodi che vengono assegnati.

93
00:07:58,280 --> 00:08:02,870
Io e il modo più comune in cui avresti inizializzato un personaggio sarebbe stato in questo modo.

94
00:08:02,880 --> 00:08:04,450
Tra virgolette singole

95
00:08:04,530 --> 00:08:11,950
Quindi questo è il modo tipico in cui vorresti inizializzare i caratteri e questi altri formati.

96
00:08:12,110 --> 00:08:18,600
Almeno non inizializzo mai i personaggi in questo modo e penso che sarebbe molto raro anche inizializzarli in questo

97
00:08:18,600 --> 00:08:19,970
modo, ma va bene.

98
00:08:20,040 --> 00:08:24,590
È sempre utile conoscere tutti questi diversi tipi di inizializzazioni.

99
00:08:24,880 --> 00:08:30,710
Quindi tipicamente quello che inizializza questo personaggio è stampato qui.

100
00:08:31,930 --> 00:08:38,920
Quindi nella seconda inizializzazione 16: 5 viene assegnato e sappiamo che ci sono 65 mappe decimali 64 per caratterizzare il

101
00:08:39,010 --> 00:08:44,830
maiuscolo un novizio di 16 e quindi se si vede il carattere di spesa dell'outport.

102
00:08:45,660 --> 00:08:52,270
E per il terzo nel terzo esempio è un numero Unicode 41 che viene mappato a 65 decimali

103
00:08:52,370 --> 00:08:56,560
su 65 sappiamo che è mappato in maiuscolo in 16.

104
00:08:56,620 --> 00:09:02,580
Quindi, ancora una volta, stampa anche il carattere nell'esempio successivo come numero esadecimale.

105
00:09:02,590 --> 00:09:08,850
0 x 41 e abbiamo un simbolo simile qui e anche essere solo dentro

106
00:09:08,860 --> 00:09:09,870
Questi zeri aggiuntivi.

107
00:09:09,880 --> 00:09:11,400
Ma non dovrebbe importare.

108
00:09:11,440 --> 00:09:17,610
E qui anche le mappe a 65 e 65 vengono mappate a 16.

109
00:09:17,620 --> 00:09:20,100
Quindi, se vedi qui, l'output dice.

110
00:09:20,540 --> 00:09:26,500
Ma poi se vedi qui nell'intervallo stava scendendo sessantacinque perché il bar non ha scritto la

111
00:09:26,500 --> 00:09:27,840
variabile era dentro.

112
00:09:27,910 --> 00:09:29,780
Quindi è stato lo sprint 65.

113
00:09:29,890 --> 00:09:33,790
Ma qui visto che è Carriker Quindi sta correndo.

114
00:09:33,810 --> 00:09:39,970
Quindi 41 arriva fino a 65 e 65 corrisponde all'età personaggio di 16 anni.

115
00:09:39,970 --> 00:09:41,840
Penso che questo sia stato erroneamente chiamato.

116
00:09:41,860 --> 00:09:47,940
Avrebbe dovuto essere chiamato Hexe per auto, perché si tratta di una bufala o di un formato simile, ma va bene.

117
00:09:47,950 --> 00:09:54,790
Puoi cambiarlo da solo e qui è il binario binario che anche questo binario viene mappato 65 che a sua

118
00:09:54,790 --> 00:09:58,620
volta mappa a e ancora una volta viene stampato qui.

119
00:09:58,750 --> 00:10:03,350
Ma mentre qui in binario sta per scattare a causa di questo.

120
00:10:03,400 --> 00:10:06,900
In quel caso era un Sole medio in quell'archivio.

121
00:10:07,180 --> 00:10:11,090
E quindi questa è l'unica differenza da quando è attiva e ne abbiamo 65.

122
00:10:11,110 --> 00:10:16,620
Ma se è un personaggio, 65 viene mappato sul personaggio in 16.

123
00:10:16,630 --> 00:10:20,090
Ecco un esempio in cui ho incluso un nuovo esempio qui.

124
00:10:20,290 --> 00:10:23,220
Qui un personaggio a cui è stato assegnato.

125
00:10:23,380 --> 00:10:24,540
Incredibile.

126
00:10:24,970 --> 00:10:26,440
Adesso è solo il contrario.

127
00:10:26,530 --> 00:10:31,960
Quindi il corrispondente valore decimale 65 viene assegnato a 8.

128
00:10:31,990 --> 00:10:40,130
Quindi il carattere B e D di 16 corrisponde a 60 trova il simbolo e 65 è assegnato a e.

129
00:10:40,240 --> 00:10:48,260
Quindi è proprio il contrario di questo qui 65 viene mappato a B di 16 e si ottiene 60 nel suo carattere e

130
00:10:48,400 --> 00:10:49,670
che viene assegnato.

131
00:10:49,780 --> 00:10:51,600
E qui è esattamente l'esatto opposto.

132
00:10:51,700 --> 00:10:57,430
Quindi questa è l'unica aggiunta che ho fatto qui e le dichiarazioni complete e qui fuori tutte le dichiarazioni di Carriker.

133
00:10:57,430 --> 00:11:01,680
Ma in genere questo è il modo in cui inizializzi un personaggio.

134
00:11:01,750 --> 00:11:06,340
OK, allora vai avanti e Taipan e puoi anche solo giocare.

135
00:11:06,520 --> 00:11:09,160
Quindi anche questo è stato caricato nella sezione risorse.

136
00:11:09,160 --> 00:11:14,830
Questo particolare programma è stato caricato nella sezione risorse con l'esempio aggiornato.

137
00:11:14,980 --> 00:11:19,740
Quindi puoi trovarlo puoi scaricarlo ed è meglio implementarlo tu stesso.

138
00:11:19,890 --> 00:11:24,140
Hai provato a scrivere il codice da solo, quindi è tutto qui.

139
00:11:24,280 --> 00:11:26,460
Diamo un'occhiata al bullismo che ho io
