1
00:00:01,710 --> 00:00:07,320
Spero che nella lezione precedente abbia capito molto bene come usare l'alfabeto perch ora

2
00:00:07,320 --> 00:00:13,840
vogliamo usare l'alfa invertito quasi con lo stesso ma vi dar un po 'pi di flessibilit

3
00:00:13,860 --> 00:00:17,050
se desiderate ora utilizzare la matematica invertita alfa.

4
00:00:17,070 --> 00:00:24,060
Voglio creare un rettangolo sotto la forma che voglio nascondere user questo e andr a

5
00:00:24,060 --> 00:00:25,340
scuola on line.

6
00:00:25,860 --> 00:00:32,510
E ora applicher Alfar invertito da scuola online a shapely o 5.

7
00:00:32,620 --> 00:00:39,330
Applico Alpha ma vedi che non  successo nulla perch ora quando applico la matematica invertita di Alfa,

8
00:00:39,450 --> 00:00:43,880
la mia prima scuola  vista quando  fuori dalla traccia stessa.

9
00:00:43,890 --> 00:00:47,310
Quindi questa  una traccia fintanto che il mio giocatore  fuori pista.

10
00:00:47,400 --> 00:00:49,040
 quello che ho visto.

11
00:00:49,230 --> 00:00:54,010
Se muovo o no la gamba  qui diventa comunque invisibile in quanto  visibile.

12
00:00:54,060 --> 00:00:55,430
Lo riprender dov'.

13
00:00:55,610 --> 00:00:58,780
Facciamo una piccola animazione qui per capire il concetto.

14
00:00:58,860 --> 00:01:05,040
User la posizione sul fotogramma chiave della scuola in quel momento in modo che i bambini

15
00:01:05,040 --> 00:01:09,100
appaiano e all'inizio, ad esempio, posso portarlo all'interno della traccia stessa.

16
00:01:09,120 --> 00:01:10,660
E poi ovviamente sparir.

17
00:01:10,660 --> 00:01:14,500
Quindi ora appare solo quando  all'esterno.

18
00:01:16,180 --> 00:01:18,590
Ora posso fare lo stesso per gli After Effects.

19
00:01:18,610 --> 00:01:23,530
Prender la forma piatta e la metter fuori saprai renderli un po 'pi grandi.

20
00:01:23,710 --> 00:01:28,760
Perch in realt non so dove ho intenzione di spostare il dopo effetto, sai che ora il livello 

21
00:01:28,770 --> 00:01:29,440
appena sopra.

22
00:01:29,440 --> 00:01:32,870
Quindi posso davvero venire e applicare Alfar invertito.

23
00:01:32,900 --> 00:01:33,960
Ecco qui.

24
00:01:34,570 --> 00:01:42,780
E poi alla fine qui mostrer questa posizione aperta per il testo l e vieni all'inizio.

25
00:01:43,180 --> 00:01:46,120
Tieni il mio messaggio l e mettilo dentro il camion.

26
00:01:46,120 --> 00:01:47,230
Ora  scomparso.

27
00:01:47,380 --> 00:01:50,560
Quindi eccovi qui un'animazione molto fluida.

28
00:01:51,550 --> 00:01:55,420
Potrebbe che le nostre differenze e benefici da quello invertito.

29
00:01:55,420 --> 00:02:03,160
Tendo ad usare molto la matematica invertita perch quando hai finito e hai tirato fuori il tuo testo avrai

30
00:02:03,160 --> 00:02:09,620
la possibilit, per esempio, di muovere il tuo testo ovunque sullo schermo e sar comunque visibile.

31
00:02:09,820 --> 00:02:17,080
Quindi se mi piacerebbe fare questa animazione per esempio la tengo qui e per stabilizzarla dopo qualche

32
00:02:17,080 --> 00:02:21,960
secondo o qualche fotogramma lo tengo e lo muovo su questo lato.

33
00:02:22,090 --> 00:02:29,210
Noti ora che  piuttosto un'animazione in cui esce con un battito e esce di nuovo.

34
00:02:29,560 --> 00:02:33,930
Quindi  pi pratico del naturalmente il s ultimo.

35
00:02:33,970 --> 00:02:36,370
Ma dipende anche da cosa vuoi fare.

36
00:02:36,370 --> 00:02:45,180
Possiamo fare lo stesso qui e il keyframe alla prossima presa di fiamma e tirarla fuori da questo lato, per esempio.

37
00:02:45,460 --> 00:02:51,850
Qui sei bravo, non questo pu avere una singola traccia.

38
00:02:52,170 --> 00:02:59,310
E il giocatore pu essere un rock o una pista ma non pu essere una roccia e attaccare il mio significato se non

39
00:02:59,310 --> 00:03:03,210
riesco a sopravvivere Shepler e rintraccio il mercato a un altro giocatore.

40
00:03:03,210 --> 00:03:05,260
Ora stiamo avendo molti problemi qui.

41
00:03:05,280 --> 00:03:08,980
Ti permetter di farlo ma poi avrai molti problemi qui.

42
00:03:09,090 --> 00:03:14,910
A volte possiamo farlo ed  molto pratico fare certe cose quando usi immagini

43
00:03:14,910 --> 00:03:15,720
o film.

44
00:03:15,990 --> 00:03:21,300
Quindi questo riguarda la pista potrebbe far apparire il giocatore se lo sei.

45
00:03:21,690 --> 00:03:24,950
Forse non l'ho detto quando un giocatore diventa una minaccia.

46
00:03:24,990 --> 00:03:26,620
Lo sai spegnere.

47
00:03:26,620 --> 00:03:28,470
Non puoi vederlo pi.

48
00:03:28,950 --> 00:03:30,840
Il bulbo oculare qui va via.

49
00:03:30,870 --> 00:03:34,410
Questo  tutto su Rockmart in Alpha Math e Alpha inv. Ora abbiamo appreso due metodi per far apparire

50
00:03:34,410 --> 00:03:41,070
sul tuo schermo le maschere e i tappetini e in seguito vedremo come usare la composizione.

51
00:03:41,070 --> 00:03:44,400
Questo  il mio preferito per fare il prossimo pop-up sul tuo schermo.

52
00:03:44,400 --> 00:03:48,280
Ci vediamo.

53
00:03:48,390 --> 00:03:49,090
&nbsp;

