1
00:00:01,080 --> 00:00:03,220
Ciao ragazzi, spero vi stiate divertendo un sacco.

2
00:00:03,570 --> 00:00:11,880
E le ultime lezioni che ti ho spiegato sulla traccia di Alpha e Alpha Inv. Quindi spero di essere stato molto

3
00:00:11,880 --> 00:00:12,230
chiaro.

4
00:00:12,240 --> 00:00:17,430
Se hai domande ricorda che sono qui per aiutarti a porre tutte le domande che vuoi e

5
00:00:17,430 --> 00:00:23,860
anche tu puoi andare oltre e non farti pi domande se stai facendo un progetto Sar con te per rispondere a

6
00:00:23,860 --> 00:00:26,580
te e per dare tutte le informazioni che vuoi

7
00:00:26,580 --> 00:00:33,360
Ora ricorda che abbiamo perso i segni di traccia qui e abbiamo solo spostato il testo stesso

8
00:00:33,360 --> 00:00:41,190
o il metodo traccia o cosa succede se sposti la traccia stessa e possiamo avere animazioni usando il camion.

9
00:00:41,460 --> 00:00:46,960
Ad esempio questa animazione qui in questa composizione ho rimosso tutti i fotogrammi chiave solo per renderlo chiaro.

10
00:00:47,190 --> 00:00:49,190
Apriamo il Shipler qui.

11
00:00:49,230 --> 00:00:55,370
Rotazione degli obelischi, ad esempio, passiamo a un secondo fotogramma chiave di rotazione iniziale.

12
00:00:55,500 --> 00:01:01,000
Mettiamo il punto di ancoraggio all'angolo e puoi ruotare.

13
00:01:01,020 --> 00:01:03,810
Quindi ora hai un colpo in una rotazione Swipey.

14
00:01:04,050 --> 00:01:06,710
Non  mia consapevolezza che sto solo cercando di mostrarti.

15
00:01:06,900 --> 00:01:10,150
Ad esempio, puoi utilizzare una rotazione.

16
00:01:10,260 --> 00:01:13,050
Puoi anche usare se fai la rotazione.

17
00:01:13,050 --> 00:01:17,010
Anche su questo lato non sei tu avrai un diverso tipo di animazione.

18
00:01:17,000 --> 00:01:21,860
Mettiamola qui su questo tiro qui.

19
00:01:22,230 --> 00:01:28,140
OK, il keyframe viene qui e quindi possiamo portarlo da fuori.

20
00:01:28,140 --> 00:01:32,720
E qui sei tu hai un diverso tipo di missione se lo percorri.

21
00:01:34,110 --> 00:01:35,300
Ma  ok.

22
00:01:35,460 --> 00:01:36,930
Quindi questo riguarda la rotazione.

23
00:01:36,930 --> 00:01:41,150
Puoi anche usare la scala.

24
00:01:41,210 --> 00:01:49,960
il fotogramma chiave su uno  venuto all'inizio e rendere la scala che aveva per esempio zero.

25
00:01:50,110 --> 00:01:56,690
Puoi anche usare un esempio ultra per vedere se apriamo come qui e

26
00:01:56,750 --> 00:02:03,260
E qui ci si sta adattando, se ti piace trovare quello che farei  cambiare la posizione del punto di ancoraggio

27
00:02:03,260 --> 00:02:04,370
da mettere nel mezzo.

28
00:02:04,400 --> 00:02:11,390
Sarebbe diventato pi interessante e tu hai appena aperto tutto, ma a zero sta aprendo il livello e

29
00:02:11,870 --> 00:02:13,240
puoi vedere i collezionisti.

30
00:02:13,380 --> 00:02:14,530
 molto bello.

31
00:02:14,600 --> 00:02:15,390
Molto carino.

32
00:02:15,620 --> 00:02:22,430
efficaci che rimandano a questo effetto e iniziano a battere con gli allegati e puoi metterti nei guai.

33
00:02:22,520 --> 00:02:29,740
E avere tutte queste possibilit per animare la traccia o qualsiasi altra realizzazione della scala stessa ti dar molte animazioni

34
00:02:29,750 --> 00:02:32,950
Tutto quello che puoi fare  chiudere il programma e ricominciare da capo.

35
00:02:33,260 --> 00:02:33,920
OK.

36
00:02:34,100 --> 00:02:40,440
Ora nelle prossime lezioni in cui svilupperemo le nostre abilit nel testo di popping sullo schermo.

