1
00:00:01,630 --> 00:00:07,270
Ragazzi, questo  vivo come vieni da una scuola online e in questa conferenza impareremo

2
00:00:07,270 --> 00:00:14,140
o inizieremo a conoscere alcune pre-impostazioni e alcuni effetti che si auto-animano, non hai bisogno di mettere fotogrammi chiave

3
00:00:14,170 --> 00:00:16,260
e ottieni questo tipo di effetto.

4
00:00:16,330 --> 00:00:19,230
Questo  il sentiero delle vibrazioni e ci lavoreremo sopra.

5
00:00:19,450 --> 00:00:25,550
Proviamo a replicare questa animazione, creiamo una nuova composizione solo

6
00:00:25,600 --> 00:00:32,270
vuota e quella ordinaria degli analisti la vede disegnando un rettangolo.

7
00:00:32,270 --> 00:00:39,050
Cerchiamo di metterlo nel mezzo se ti piace e ridurre il colpo forse a sei che abbiamo fatto

8
00:00:39,050 --> 00:00:42,810
poi verr all'Adhir per introdurre il movimento di un sentiero.

9
00:00:42,860 --> 00:00:44,760
Quindi ne hai molti di loro.

10
00:00:44,990 --> 00:00:48,230
Abbiamo attraversato lo stesso percorso e l'unione e l'offset.

11
00:00:48,230 --> 00:00:54,480
Ora stiamo osservando il wicket che metter in chiaro che non ci accorgiamo quando metti il wiggle senza che nessun

12
00:00:54,490 --> 00:00:56,560
keyframe si stia solo animando da solo.

13
00:00:56,920 --> 00:01:02,500
OK, andiamo al wiggle stesso, la parte oscillante all'interno della forma  contenuta.

14
00:01:02,540 --> 00:01:04,280
E abbiamo le dimensioni.

15
00:01:04,340 --> 00:01:12,110
Diamo un'occhiata al rettangolo qui e guardiamo quando aumentiamo la dimensione delle dimensioni

16
00:01:12,110 --> 00:01:13,550
del Wiggles.

17
00:01:13,550 --> 00:01:14,640
E 'carino

18
00:01:14,990 --> 00:01:20,390
E poi se aumentiamo i dettagli aumenteranno i dettagli dei Wiggles.

19
00:01:20,390 --> 00:01:28,750
Ad esempio, quando hai qualcosa come l'ospedale, anche noi abbiamo la fluidit.

20
00:01:28,750 --> 00:01:29,680
Questo  il punto.

21
00:01:29,680 --> 00:01:33,730
Sai che questo  un rettangolo quindi ha quattro angoli.

22
00:01:33,730 --> 00:01:40,720
Quindi ora la manovra  diversa da ogni angolo e possiamo renderla liscia e quindi la manovra 

23
00:01:40,720 --> 00:01:41,320
molto diversa.

24
00:01:41,320 --> 00:01:42,570
 molto liscio

25
00:01:42,580 --> 00:01:44,520
Non  nitido agli angoli.

26
00:01:44,530 --> 00:01:51,430
Se aumenti la dimensione, sai che si baser anche su di pi, ridicherai la dimensione a 10 e manterremo la

27
00:01:51,430 --> 00:01:54,570
maggior parte, ma gli angoli sono molto pi belli.

28
00:01:54,580 --> 00:01:58,510
Quindi hai il secondo al secondo che otteniamo al secondo la velocit effettiva.

29
00:01:58,540 --> 00:01:59,640
Quindi possiamo aumentarlo.

30
00:01:59,680 --> 00:02:03,130
E poi la velocit del movimento  molto pi veloce.

31
00:02:03,130 --> 00:02:06,140
Lascia che lo ingrandisca in modo che tu possa vederlo.

32
00:02:06,290 --> 00:02:10,190
E questa  la velocit ed  molto veloce ora non molto pratico.

33
00:02:10,190 --> 00:02:16,500
Riportiamo a rimetterlo a 0. 5 e renderlo simile a un sogno.

34
00:02:16,670 --> 00:02:18,390
Venere ora  molto liscia.

35
00:02:18,680 --> 00:02:23,920
 possibile ridurre le dimensioni a sette o otto ed  in gran parte ingiustificato.

36
00:02:24,410 --> 00:02:25,770
Ritiriamo la velocit per fare.

37
00:02:25,880 --> 00:02:27,080
Diamo un'occhiata alla correlazione.

38
00:02:27,080 --> 00:02:32,840
La correlazione riguarda il modo in cui si muovono l'uno con l'altro rendiamoli grandi e modificare

39
00:02:32,840 --> 00:02:34,690
la correlazione al 100 percento.

40
00:02:34,730 --> 00:02:37,910
Si vede quasi che sono diventati identici tutti a zero.

41
00:02:37,910 --> 00:02:42,800
Sono molto diversi tra loro. La correlazione del 50 percento  abbastanza buona.

42
00:02:42,800 --> 00:02:43,720
Rimuoviamolo.

43
00:02:43,820 --> 00:02:50,180
E sai che non  che non mi stia nemmeno muovendo, sai solo che  molto diverso

44
00:02:50,180 --> 00:02:55,250
se cambi la correlazione al 100% per aumentare la dimensione e metterla a posto.

45
00:02:55,490 --> 00:03:01,650
Hai un'animazione molto bella qui che succeder su e gi e cos via.

46
00:03:01,740 --> 00:03:03,040
 solo una variazione.

47
00:03:03,230 --> 00:03:09,950
al 50 percento cos otteniamo questo e non  una fase temporanea e la fase speciale 

48
00:03:10,010 --> 00:03:17,210
come direi che si tratta di impostare le preferenze qui come vuoi che accada mettiamo il secondo a zero.

49
00:03:17,210 --> 00:03:20,440
Mettiamola in un angolo e mettiamo il retro

50
00:03:20,690 --> 00:03:25,370
E se muovi la temperatura, ti dir come succeder nel tempo in cui non cambi il

51
00:03:25,390 --> 00:03:25,810
tempo.

52
00:03:25,880 --> 00:03:28,030
Questo sar il tuo punto di partenza.

53
00:03:28,040 --> 00:03:31,190
Inoltre hai lo spazio e questo sar il tuo punto di partenza.

54
00:03:31,400 --> 00:03:34,670
Ma ovviamente puoi keyframe questo per ottenere salti.

55
00:03:34,670 --> 00:03:42,950
per fare questo, arrivano a un secondo, li aumentano o qualsiasi valore li dia venire a due secondi

56
00:03:42,950 --> 00:03:50,160
e poi li aumentano di nuovo, quindi avremo l'animazione che vorrebbe anche usare i fotogrammi chiave.

57
00:03:50,210 --> 00:03:52,520
Ad esempio, se I keyframe

58
00:03:52,700 --> 00:03:58,230
Quindi ora stiamo usando i fotogrammi chiave per spostare l'animazione non solo sul punto

59
00:03:58,230 --> 00:04:06,450
dopo che i fotogrammi chiave non si muovono meno per spostarli e riportare i valori su 0 0 0 e grasso.

60
00:04:06,590 --> 00:04:09,780
Quindi facciamo la nostra animazione rimuoviamo i fotogrammi chiave da qui.

61
00:04:10,050 --> 00:04:16,910
Quello che vogliamo avere  la dimensione che stiamo per ridurre ad esempio  12 fare qui possiamo vedere che pu

62
00:04:17,630 --> 00:04:25,760
rendere questo pi piccolo anche se devo scorrere verso l'alto un lungo ed  in forma al 100 per cento e i dati sono meno

63
00:04:25,760 --> 00:04:27,280
li rendono Di meno.

64
00:04:27,460 --> 00:04:31,150
Ho detto nove DEARDS della taglia.

65
00:04:31,250 --> 00:04:31,850
OK.

66
00:04:31,940 --> 00:04:40,330
Quindi abbiamo questa animazione che sta succedendo, dobbiamo aumentare la velocit lentamente in modo

67
00:04:40,330 --> 00:04:43,740
che aumenti la velocit a cinque.

68
00:04:44,170 --> 00:04:44,870
E tu ce l'hai.

69
00:04:44,890 --> 00:04:49,680
OK puoi aumentare i dettagli e pu venire e giocare con quello che vuoi.

70
00:04:50,050 --> 00:04:55,630
OK aumentiamo anche le dimensioni per renderlo pi accentuato e hai davvero una

71
00:04:55,630 --> 00:05:01,090
buona dimenabilit un po 'veloce, ma sar quello che mettiamo a tre.

72
00:05:01,270 --> 00:05:03,840
Ora puoi anche muovere il testo.

73
00:05:03,850 --> 00:05:09,970
Ma prima di iniziare l'esecuzione per creare forme da testo e questo  ci

74
00:05:09,970 --> 00:05:17,020
che faremo ora fermeremo l'animazione e diremo che dimenando vorrei poter usare qualsiasi font che vuoi.

75
00:05:17,020 --> 00:05:17,860
 davvero un lavoro.

76
00:05:17,870 --> 00:05:19,370
OK mettilo nel mezzo.

77
00:05:19,620 --> 00:05:20,760
Facciamolo pi grande.

78
00:05:21,820 --> 00:05:22,470
OK.

79
00:05:22,720 --> 00:05:24,530
E poi c' un'opzione qui.

80
00:05:24,760 --> 00:05:27,890
Crea forme dal testo se lo scegli.

81
00:05:27,890 --> 00:05:30,220
Creer un altro livello.

82
00:05:30,220 --> 00:05:35,590
Questo  un vantaggio di forma e chiuder l'occhio su un movimento che non  pi possibile vedere quel testo.

83
00:05:35,680 --> 00:05:37,610
Questi chip possono usarlo ma  acceso.

84
00:05:37,920 --> 00:05:45,130
Se esegui il drill down del player di forma nel contenuto, troverai che qui c' una forma o un

85
00:05:45,220 --> 00:05:48,200
percorso per ognuno dei personaggi o delle lettere.

86
00:05:48,310 --> 00:05:50,190
Alcuni di loro anche come il J.

87
00:05:50,530 --> 00:05:53,850
Due di loro uno  l'interno e uno  l'esterno.

88
00:05:54,090 --> 00:05:59,320
Non capiamo questo ci che otteniamo  aggiungere un percorso nel percorso medio.

89
00:05:59,320 --> 00:06:03,110
Ora possiamo animare questa anteprima di gioco.

90
00:06:03,160 --> 00:06:06,990
 molto animato ma  molto nitido.

91
00:06:07,000 --> 00:06:07,870
Facciamo uno zoom avanti.

92
00:06:09,200 --> 00:06:16,390
Rendilo pi piccolo Ad esempio riduciamo i dettagli e riduciamo le dimensioni.

93
00:06:16,490 --> 00:06:17,950
Immagino che questo va bene.

94
00:06:18,140 --> 00:06:20,080
Torniamo al 100 percento.

95
00:06:20,240 --> 00:06:21,290
Ed eccoti qui.

96
00:06:21,290 --> 00:06:24,380
Hai una tua chiamata di emissione.

97
00:06:24,480 --> 00:06:25,440
 molto carino.

98
00:06:25,440 --> 00:06:30,560
Ora, come possiamo introdurre questo dato  quello di introdurre questo per il giocatore di forma.

99
00:06:30,560 --> 00:06:38,550
Il modo migliore per introdurlo  aggiungere un percorso e nello stesso percorso qui possiamo avviare il keyframe

100
00:06:38,780 --> 00:06:40,470
dall'inizio al 100 percento.

101
00:06:40,470 --> 00:06:47,710
Dopo pochi secondi e dargli una percentuale zero torniamo qui e lo rendiamo al 100%.

102
00:06:47,940 --> 00:06:51,590
Cos ora abbiamo il tuo POV venire di nuovo e dimenando.

103
00:06:51,610 --> 00:06:54,540
Ora possiamo anche disegnare il tuo percorso e iniziare a dimenare.

104
00:06:54,690 --> 00:06:58,610
Riduciamo il tempo qui e arriviamo al movimento qui.

105
00:06:58,650 --> 00:07:07,150
Vogliamo che il nostro giocatore o il nostro rettangolo inizino a dimenare dopo che  stato aperto cos da qui, ad esempio, obiettivo

106
00:07:07,390 --> 00:07:08,880
posso fare cose simili.

107
00:07:08,950 --> 00:07:12,020
Il modo migliore per farlo  usare il movimento al secondo.

108
00:07:12,280 --> 00:07:14,230
E vorrei keyframe il wiggle al secondo.

109
00:07:14,230 --> 00:07:20,620
Ora questo  interessante il fotogramma chiave qui  un intero fotogramma chiave non  un labirinto significa che prende questo

110
00:07:20,650 --> 00:07:25,340
valore in questo momento e nient'altro che possiamo tornare prima di dargli il valore zero.

111
00:07:25,360 --> 00:07:30,780
Ora abbiamo zero per tenere i keyframe.

112
00:07:30,820 --> 00:07:31,810
 piuttosto interessante.

113
00:07:31,810 --> 00:07:36,440
Significa che salter in velocit e anche non gradualmente aumenter nella velocit.

114
00:07:36,520 --> 00:07:38,400
Immagino che questa sia una cosa informatica.

115
00:07:38,620 --> 00:07:40,960
Quindi impareremo e poi andremo avanti.

116
00:07:40,960 --> 00:07:46,950
Spostiamoci di lato portateci abbastanza lontano proprio cos.

117
00:07:47,030 --> 00:07:51,080
Quindi ora iniziamo a disegnare normalmente e poi iniziare a dimenare.

118
00:07:51,380 --> 00:07:53,590
Naturalmente puoi venire e regolarlo anche.

119
00:07:53,750 --> 00:07:55,970
Puoi decidere che disegner dritto.

120
00:07:55,970 --> 00:07:59,780
Quindi la dimensione del regalmente vorrei portarla a zero.

121
00:08:00,410 --> 00:08:07,050
Vieni qui, ad esempio, posso anche ridisegnare il keyframe di nuovo cos dice zero.

122
00:08:07,290 --> 00:08:12,310
Rimuovi ovviamente il primo keyframe e poi vieni qui quando  cresciuto o ha iniziato a dare le

123
00:08:12,320 --> 00:08:13,700
dimensioni come se fosse 50.

124
00:08:14,060 --> 00:08:15,160
Quindi eccoti qui.

125
00:08:15,200 --> 00:08:22,460
Disegner normalmente, quindi inizier a dimenare e questo  un modo molto migliore di usare con la manovra non solo per

126
00:08:22,550 --> 00:08:25,920
allargare la tua cerchia quando il movimento non  piacevole.

127
00:08:25,940 --> 00:08:32,870
Ovviamente possiamo venire e fare lo stesso per i personaggi dimenanti e introdurre il dimenarsi dopo

128
00:08:32,870 --> 00:08:33,990
un certo tempo.

129
00:08:34,810 --> 00:08:36,260
Apriamo l'inizio.

130
00:08:36,650 --> 00:08:37,690
 qui.

131
00:08:38,710 --> 00:08:43,430
Possiamo anche aprire il wiggle qui per i personaggi usando il percorso del tema.

132
00:08:43,450 --> 00:08:47,410
Verr al contenuto e aggiunger un percorso tematico per tutti loro.

133
00:08:47,410 --> 00:08:56,800
Ovviamente ora possiamo arrivare al keyframe del percorso Trimm fino alla fine dello 0 percento e poi andare dopo qualche secondo.

134
00:08:56,800 --> 00:09:00,030
Quando viene qui, lo facciamo al 100%.

135
00:09:00,070 --> 00:09:02,320
Quindi stanno tutti insieme.

136
00:09:02,380 --> 00:09:03,770
Non  esattamente ci che vogliamo.

137
00:09:03,770 --> 00:09:06,390
Vogliamo che vengano uno dopo l'altro.

138
00:09:06,440 --> 00:09:10,370
Quindi tutte e tre le forme multiple dir individualmente.

139
00:09:10,420 --> 00:09:12,060
Diamo un'occhiata alla nostra animazione ora.

140
00:09:12,220 --> 00:09:16,600
Quindi il cerchio arriva e viene tracciato il percorso del personaggio.

141
00:09:16,690 --> 00:09:18,990
Forse renderlo pi lungo per dargli di pi.

142
00:09:19,450 --> 00:09:23,040
Quindi se uccidiamo qui vediamo che sta iniziando ed  bello.

143
00:09:23,080 --> 00:09:25,060
 molto carino cos.

144
00:09:25,090 --> 00:09:29,110
Questo non  qualcosa che puoi usare ovunque ma  abbastanza bello.

145
00:09:29,110 --> 00:09:32,010
Lascia che ti mostri qualcos'altro che vuoi davvero sapere.

146
00:09:32,880 --> 00:09:35,400
Creer una nuova composizione.

147
00:09:35,610 --> 00:09:36,690
Stesso stesso.

148
00:09:36,830 --> 00:09:41,190
Poi verr e disegner solo una riga dall'inizio alla fine.

149
00:09:41,190 --> 00:09:46,400
Per esempio andiamo e ce ne mettiamo sei Diamo anche tre.

150
00:09:46,910 --> 00:09:50,060
Introdurr la parte di wiggle qui.

151
00:09:50,070 --> 00:09:59,760
Verr all'Adhir e il percorso verr sul sentiero delle regate per esempio darlo a C e poi che gli diamo

152
00:09:59,760 --> 00:10:03,730
un sacco di dettagli che lo rendano liscio.

153
00:10:03,770 --> 00:10:04,560
Se voglio.

154
00:10:04,810 --> 00:10:08,380
Quindi qui hai gi una bella manina.

155
00:10:08,380 --> 00:10:09,890
Ora questo  piuttosto interessante.

156
00:10:10,090 --> 00:10:14,440
Fare doppio clic qui per creare una forma e renderla molto spessa.

157
00:10:15,350 --> 00:10:21,560
Qualcosa di simile e rendi questo pi piccolo cos ti piace lo schermo se ti piacerebbe sapere qualcosa

158
00:10:22,130 --> 00:10:25,970
che si muove all'interno di uno schermo, ma  molto carino.

159
00:10:26,030 --> 00:10:28,520
Facciamo questa mossa e sono sicuro che lo senti.

160
00:10:28,520 --> 00:10:30,090
 molto utile

161
00:10:30,170 --> 00:10:33,270
Aggiungo che alla nave in testa questo  il Reagle qui.

162
00:10:33,290 --> 00:10:34,880
Non questo.

163
00:10:34,880 --> 00:10:38,180
Aggiunger un percorso a tre.

164
00:10:38,500 --> 00:10:38,880
OK.

165
00:10:38,900 --> 00:10:45,230
Questa  un'impasse di Normanton che non fa nulla fino ad ora, so che cosa far.

166
00:10:45,860 --> 00:10:49,450
Focalizzer l'offset e arriver a dire solo il 20%.

167
00:10:49,490 --> 00:10:54,080
Vengo alla fine della composizione, ad esempio sposto l'offset finch non si spegne.

168
00:10:54,140 --> 00:10:59,870
Vedr sempre il 20 percento del percorso o il percorso stesso.

169
00:10:59,890 --> 00:11:01,770
OK ma ora non  bello.

170
00:11:01,820 --> 00:11:06,170
Il modo in cui si muove in questo modo, quello che far, arriver alla velocit e aumenter lo zero.

171
00:11:06,320 --> 00:11:12,040
Ora hai qualcosa di molto bello che sono sicuro di voler usare in moltissime animazioni.

172
00:11:12,140 --> 00:11:18,560
Soprattutto se stai facendo un hod o stai facendo un po 'conosci animazioni speciali o dottori, sai che il

173
00:11:18,560 --> 00:11:20,260
cuore batte qualcosa del genere.

174
00:11:20,540 --> 00:11:24,700
E questo  il sentiero delle vibrazioni e spero che sia stato molto utile per te.

175
00:11:24,890 --> 00:11:30,170
Certamente ci sono cos tante manipolazioni che puoi venire e fare e sarebbe molto carino.

176
00:11:30,380 --> 00:11:35,350
Non ti ho mai visto nella prossima lezione era un preset che si muover anche da solo.

177
00:11:35,350 --> 00:11:37,610
E il suo animatore era fuori dai fotogrammi chiave a vederlo.

