1
00:00:01,040 --> 00:00:07,690
Ciao Ragazzi, benvenuti a questa nuova lezione e anche a questa nuova sezione guarderemo all'animazione del personaggio.

2
00:00:07,690 --> 00:00:13,140
L'animazione riguarda l'animazione di un personaggio alla volta o un gruppo di personaggi in quel momento.

3
00:00:13,310 --> 00:00:18,080
E non si tratta di animare l'intera lettera, ma Misha  davvero molto usato.

4
00:00:18,080 --> 00:00:23,580
Devi saperlo afferrarlo e comprenderlo e usarlo il pi possibile.

5
00:00:23,600 --> 00:00:24,720
Non  obsoleto.

6
00:00:24,740 --> 00:00:31,190
Se lavori con tutte le propriet che hai, sarai in grado di fare tante bellissime animazioni e

7
00:00:31,490 --> 00:00:37,280
voglio in questa sezione assicurarti che tu abbia molta familiarit con l'animazione corretta e nuda,

8
00:00:37,280 --> 00:00:40,090
il che  molto importante per le conseguenze.

9
00:00:40,100 --> 00:00:45,840
Ora non lo sei  quando creiamo un giocatore di forme che usiamo per usare la trasformazione

10
00:00:45,870 --> 00:00:51,810
qui che era una trasformazione dell'intero livello e tutti i personaggi insieme sai che  come ruotiamo.

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00:00:51,890 --> 00:00:54,210
E abbiamo avuto opacit e storie come questa.

12
00:00:54,410 --> 00:00:55,590
Reimposta questo.

13
00:00:55,760 --> 00:01:00,090
Ma ora abbiamo un'altra opzione che  dentro il nemico qui.

14
00:01:00,110 --> 00:01:04,300
Se fai clic sulla freccia accanto ad animare, scoprirai che hai diverse sezioni.

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00:01:04,370 --> 00:01:07,520
Uno di questi il primo  abilitato per il 3D sovradimensionato.

16
00:01:07,700 --> 00:01:10,880
Quindi hai le propriet qui posizione del punto di ancoraggio.

17
00:01:10,880 --> 00:01:18,020
Qui  dove puoi fare animazione con le propriet di posizione che indicano le propriet spaziali e hai qui

18
00:01:18,020 --> 00:01:20,810
il colore del campo e il tratto.

19
00:01:20,810 --> 00:01:25,810
Hai anche il tracciamento della spaziatura linea di ancoraggio linea  di portare il personaggio insieme e cos

20
00:01:25,810 --> 00:01:26,220
via.

21
00:01:26,360 --> 00:01:30,430
Ne hai due divertenti che vedrai pi tardi e hai il famoso blocco.

22
00:01:30,680 --> 00:01:37,670
Ora come lo usi quando andiamo prima ad animare e per darti un buon esempio.

23
00:01:37,670 --> 00:01:40,000
Utilizzer il colore di riempimento a colori.

24
00:01:40,000 --> 00:01:42,270
RG Potrei usarne un altro.

25
00:01:42,350 --> 00:01:46,310
Ora mostriamo il colore qui perch so che non puoi vedere molto bene il rosso.

26
00:01:46,320 --> 00:01:48,820
Spero che questo sia un colore migliore.

27
00:01:48,950 --> 00:01:49,590
Cos' successo qua.

28
00:01:49,600 --> 00:01:55,850
Ha creato un animatore per me quindi l'ho avuto e quindi ho usato immediatamente lo strano e ha un selettore di intervallo e

29
00:01:55,940 --> 00:01:57,090
ha un colore pieno.

30
00:01:57,210 --> 00:02:04,340
Il colore  la propriet che stiamo per animare usando il selettore di intervallo e questo  molto importante.

31
00:02:04,340 --> 00:02:09,440
Il direttore di gara determiner come sar animato il colore.

32
00:02:09,440 --> 00:02:16,550
che ho scelto e ho anche due tipi di maniglie qui uno a sinistra e uno a destra che vedranno come funzionano.

33
00:02:16,550 --> 00:02:21,610
Ora che  tutto il resto, tutti i miei personaggi si trasformano nel colore di riempimento

34
00:02:21,650 --> 00:02:28,020
Se apro il selettore rosso veniamo riportati all'inizio e un offset  lo stesso concetto

35
00:02:28,010 --> 00:02:36,830
dell'impasse e di altri stili all'interno della forma i giocatori ricordano i percorsi di offset e cos via e cos via.

36
00:02:36,830 --> 00:02:38,460
Quindi, come funziona.

37
00:02:38,480 --> 00:02:42,740
L'inizio  il lavaggio delle lettere da sinistra a destra.

38
00:02:42,740 --> 00:02:45,080
Quindi questo  il tuo inizio proprio cos.

39
00:02:45,170 --> 00:02:51,410
Quindi il vero selezionatore funzioner sul colore del campo come abbiamo detto che lo START parte da sinistra e

40
00:02:51,410 --> 00:02:52,390
va a destra.

41
00:02:52,400 --> 00:02:55,600
Ora noti come stanno tornando al bianco.

42
00:02:55,610 --> 00:03:04,310
Quindi se l'inizio  al 35 percento significa che il 35 percento dei personaggi non  selezionato per ottenere il colore completo

43
00:03:04,310 --> 00:03:06,910
che stanno mettendo o la propriet.

44
00:03:06,980 --> 00:03:12,480
Se lo prendo a zero ora sono tutti selezionati in modo che lo 0 percento sia il selezionato di cui ho

45
00:03:12,490 --> 00:03:14,120
intenzione di selezionare il selezionato molto.

46
00:03:14,130 --> 00:03:16,490
Ma tragicamente  molto facile.

47
00:03:16,490 --> 00:03:21,800
Ora alla fine o al giorno e operare in modo diverso dall'altra parte.

48
00:03:21,950 --> 00:03:30,500
Ora posso vedere che come 77 dei personaggi sono selezionati e il 23 percento non  selezionato.

49
00:03:30,650 --> 00:03:36,770
Quindi questa  la fine e inizia anche tu puoi guardare qui hai una sorta di selettore che

50
00:03:36,770 --> 00:03:37,460
puoi muoverti.

51
00:03:37,460 --> 00:03:44,720
Questo  il selettore di partenza Sai che comincio perch la freccia punta verso o all'interno del giocatore

52
00:03:44,840 --> 00:03:45,470
il testo.

53
00:03:45,530 --> 00:03:49,670
E tu hai il selettore qui puoi muoverli a mano e decidere cosa fare.

54
00:03:49,970 --> 00:03:55,520
Quindi questo  l'inizio e la fine l'offset funziona un po 'diversamente Vedremo su questo.

55
00:03:55,520 --> 00:04:02,370
Quindi  un po 'triste a sinistra ea destra e possiamo creare un bel po' di animazione usando wrap up wrap.

56
00:04:02,640 --> 00:04:06,950
Facciamo una semplice animazione qui con un clic sulla partenza, per esempio.

57
00:04:06,950 --> 00:04:14,570
Andiamo in mezzo secondo e lo facciamo al 100 percento cos ora iniziano e naturalmente lavoreremo su tutto

58
00:04:14,570 --> 00:04:15,290
il colore.

59
00:04:15,290 --> 00:04:16,420
Questa  la propriet.

60
00:04:16,550 --> 00:04:23,840
Se giochi, stai andando dal colore della propriet che  giallo al colore originale.

61
00:04:23,840 --> 00:04:24,790
Ora eccoti qui.

62
00:04:24,790 --> 00:04:26,230
Questa  la prima animazione.

63
00:04:26,270 --> 00:04:28,660
Facciamo il contrario.

64
00:04:28,660 --> 00:04:34,850
fine con la cornice e qui mettiamo a 0 per esempio vai nel mezzo e mettila al 100%.

65
00:04:34,850 --> 00:04:35,720
Usiamo la

66
00:04:35,720 --> 00:04:43,260
Cos ora stanno venendo dalla stessa parte, ma usando il e se si inverte il tempo del sistema dei fotogrammi

67
00:04:43,290 --> 00:04:48,950
chiave era un fotogramma chiave allora funzioner il contrario e andrebbe dalla fine alla B.

68
00:04:48,950 --> 00:04:54,390
Quindi, in breve, cosa abbiamo imparato che puoi aggiungere un animatore o una propriet se vuoi.

69
00:04:54,540 --> 00:05:01,320
Vedete qui pu la propriet che posso scegliere tra tutte queste propriet la propriet sar

70
00:05:01,570 --> 00:05:08,030
e sono selezionati per questa propriet o propriet simili funzioneranno anche dall'inizio e un offset.

71
00:05:08,050 --> 00:05:14,860
Ed  cos semplice ma allo stesso tempo estremamente potente nella prossima lezione useremo altre propriet

72
00:05:14,860 --> 00:05:20,170
come la scala di posizione e l'inclinazione e vediamo come lavorare con loro.

73
00:05:20,170 --> 00:05:21,010
Grazie per aver ascoltato.

74
00:05:21,010 --> 00:05:22,100
Ci vediamo nella prossima lezione.

