1
00:00:00,810 --> 00:00:03,290
Ciao ragazzi, spero che stiate andando bene in questo corso.

2
00:00:03,330 --> 00:00:09,150
E benvenuti in questa nuova sezione e in questa sezione ci concentreremo esclusivamente sullo strumento Marionetta

3
00:00:09,150 --> 00:00:14,820
e su tutto ci che viene fornito e ci crea distorsioni e animazioni che sono burattini.

4
00:00:14,820 --> 00:00:21,030
Queste sono le immagini Binjie o Jopek che ci piacciono o le immagini BSD ma non funziona su forma e testo.

5
00:00:21,030 --> 00:00:28,620
Quindi in realt questa  un'animazione su certe figure che puoi portare dentro dopo gli effetti. Qui

6
00:00:28,620 --> 00:00:35,910
cambio l'aspetto dello spazio di lavoro e sto usando l'animazione con qualche cambiamento nell'animazione dell'area di lavoro

7
00:00:35,910 --> 00:00:38,400
con alcune modifiche che ho fatto.

8
00:00:38,400 --> 00:00:41,690
Voglio vedere tutta la composizione qui da cima a fondo.

9
00:00:41,760 --> 00:00:48,780
La cronologia che dobbiamo vedere  molto grande e ho il menu qui in questa fase che abbiamo un'anteprima di

10
00:00:48,840 --> 00:00:53,240
uno schizzo aggrovigliato e fungo e li useremo tutti in questo corso.

11
00:00:53,250 --> 00:00:55,250
Puoi scaricare il tuo file di progetto.

12
00:00:55,530 --> 00:00:58,500
E dentro troverai un'energia oscura aliena.

13
00:00:58,830 --> 00:01:02,460
Far clic su di esso e creer una nuova composizione con esso.

14
00:01:02,470 --> 00:01:04,930
Quindi questo  il file stesso.

15
00:01:04,980 --> 00:01:06,590
Le immagini sono molto grandi.

16
00:01:06,660 --> 00:01:08,320
Facciamolo un po 'pi piccolo.

17
00:01:08,490 --> 00:01:09,680
Avr che funzioner.

18
00:01:09,780 --> 00:01:13,610
Ora sono in trasparenza per mostrarti che l'immagine non ha sfondo.

19
00:01:13,740 --> 00:01:14,880
 trasparente

20
00:01:14,910 --> 00:01:20,520
Se rimuovo la trasparenza il colore qui  il colore della composizione stessa.

21
00:01:20,880 --> 00:01:24,680
E vedremo come funzioner il fantoccio con questa immagine.

22
00:01:24,810 --> 00:01:25,130
Belle.

23
00:01:25,140 --> 00:01:27,370
Ora c' qualcosa di molto importante.

24
00:01:27,570 --> 00:01:32,730
Lo strumento fantoccio qui funziona su quello che chiamiamo il canale alfa.

25
00:01:32,760 --> 00:01:39,000
Cos' un alpha Chemi se vieni al tuo piccolo pulsante qui dici le impostazioni di gestione del canale e del colore.

26
00:01:39,000 --> 00:01:42,360
 possibile fare clic su di esso e si dispone di rosso verde blu Alpero.

27
00:01:42,780 --> 00:01:46,850
Ovviamente questo pulsante ha molte funzioni in After Effects.

28
00:01:46,950 --> 00:01:52,320
Ma per ora ho intenzione di minimizzare la spiegazione che sto per dimostrare l'alpha CheMin se

29
00:01:52,440 --> 00:01:58,920
clicco su rosso vedr la linea rossa qui che mi dice che sto guardando il rosso e con il ridimensionamento

30
00:01:58,920 --> 00:02:06,090
grigio qui so che Ho un sacco di rosso qui troppo rosso qui e in qualche modo un po 'rosso nella zona

31
00:02:06,090 --> 00:02:06,600
bianca.

32
00:02:06,660 --> 00:02:14,310
al verde vedr che pi verde in questa zona di quanto non fosse in rosso e qui meno verde e molto verde e cos via.

33
00:02:14,340 --> 00:02:15,990
Se vado al blu o

34
00:02:15,990 --> 00:02:21,020
Cos determinato dalla grazia che scala quanto verde hai e puoi andare in blu.

35
00:02:21,030 --> 00:02:22,790
Noti che abbiamo molto blu.

36
00:02:23,010 --> 00:02:29,160
Se andiamo al Canale Ulfar e questo  dove il nostro interesse cambia completamente o il blog

37
00:02:29,240 --> 00:02:33,570
significa che  diviso e quello bianco significa che hai il colore.

38
00:02:33,930 --> 00:02:40,710
E questa  l'area bianca  l'area con cui lavoreremo e sar distorta e utilizzeremo i

39
00:02:40,710 --> 00:02:47,390
bin nell'area trasparente non saranno toccati e gli effetti collaterali non saranno presi in considerazione.

40
00:02:47,400 --> 00:02:53,820
rettangolo o un blocco con il bianco, non sar molto visibile per animare un personaggio ma puoi distorcere l'intera immagine.

41
00:02:53,820 --> 00:02:57,770
Ora se hai importato la tua immagine e la vedi come un

42
00:02:57,810 --> 00:03:00,500
Bene torniamo alla normalit.

43
00:03:00,580 --> 00:03:02,580
Questo  OGGI.

44
00:03:02,730 --> 00:03:04,800
Usciamo e cominciamo a creare alcuni scomparti.

45
00:03:04,810 --> 00:03:11,400
Selezionerei il Shipler qui e clicco sul burattino che  troppo lungo clic e vedrei lo strumento

46
00:03:11,450 --> 00:03:15,750
fantoccio fantoccio strumento di sovrapposizione marionette e il tocco di marionette.

47
00:03:16,080 --> 00:03:18,600
Li esamineremo tutti e tre.

48
00:03:18,600 --> 00:03:21,110
Ma per ora andiamo da fantoccio.

49
00:03:21,440 --> 00:03:27,780
Voglio dire, il mouse  stato trasformato in un pin stesso, quindi verr ad aggiungere il pin proprio

50
00:03:27,780 --> 00:03:30,510
sopra l'idea che sia stato creato un pin.

51
00:03:30,510 --> 00:03:36,400
C' un punto nel buco e la poltiglia  stata creata nella barra degli strumenti.

52
00:03:36,390 --> 00:03:40,070
Qui vedi Masche e dice show qui e non mostrare.

53
00:03:40,350 --> 00:03:41,640
E tu hai l'espansione.

54
00:03:41,640 --> 00:03:44,280
Espander quello e il numero di triangoli.

55
00:03:44,370 --> 00:03:49,880
Il secondo cambiamento  0 hai un effetto che  stato creato ed  l'effetto fantoccio.

56
00:03:50,070 --> 00:03:55,800
la maglia e dentro la maglia che  il numero di triangolo e le espansioni che abbiamo.

57
00:03:55,800 --> 00:03:56,560
Dentro c'

58
00:03:56,910 --> 00:04:04,510
E c' la forma e la forma ha una spilla da burattino e il burattino qui  gi incorniciato.

59
00:04:04,530 --> 00:04:07,690
Questa  la mia unica spilla da burattino che ho qui.

60
00:04:07,770 --> 00:04:14,160
Ora, se lo spostamento, la posizione in cui si trover il contenitore dei pupazzi e in tal caso perch

61
00:04:14,550 --> 00:04:17,660
ho un solo pin, sposter l'intero personaggio per me.

62
00:04:17,800 --> 00:04:18,900
Lo resetter.

63
00:04:18,900 --> 00:04:23,960
Quindi, quando resetterai, resetter solo le posizioni dei birilli.

64
00:04:23,970 --> 00:04:26,060
Non tutto ci che  buono.

65
00:04:26,250 --> 00:04:33,000
Quindi ora ho un pin e se volevo che il pin non fosse che diventa il mouse  diventato come

66
00:04:33,000 --> 00:04:33,670
una mossa.

67
00:04:33,720 --> 00:04:35,760
Se clicco posso spostarlo.

68
00:04:35,790 --> 00:04:41,090
Ovviamente l'intero livello o l'intera forma si sta muovendo perch ho solo un pin.

69
00:04:41,130 --> 00:04:42,420
Di nuovo quello.

70
00:04:42,420 --> 00:04:47,670
Ora qual  la mesh per la mesh determiner le deformazioni.

71
00:04:47,700 --> 00:04:55,260
Questo  il modo in cui sar diverso pi sottile la mesh  o pi Strangler's hai la mesh

72
00:04:55,260 --> 00:04:56,660
migliore della deformazione.

73
00:04:56,670 --> 00:05:06,050
E ovviamente lo far durante il tempo di elaborazione, meno avrai la formazione pi grossolana e

74
00:05:06,090 --> 00:05:06,540
basta.

75
00:05:06,560 --> 00:05:07,760
Questo  fondamentalmente.

76
00:05:08,010 --> 00:05:14,610
Ora ti accorgi che la mesh si sta estendendo, solo tu sai cinque pixel che puoi aumentare e la misura che

77
00:05:15,030 --> 00:05:16,770
conosci si estende molto di pi.

78
00:05:16,840 --> 00:05:21,530
Ora tutto sta diventando solo un blocco che viene riportato alle cinque qui.

79
00:05:21,530 --> 00:05:22,070
Va bene.

80
00:05:22,070 --> 00:05:24,160
Quindi una spiegazione meno semplice sulla mesh.

81
00:05:24,270 --> 00:05:26,270
Vedremo come funzioner.

82
00:05:26,280 --> 00:05:32,270
Ora torniamo al 100 percento e creiamo un altro cestino.

83
00:05:32,290 --> 00:05:33,650
Questo  dove le cose divertenti.

84
00:05:33,810 --> 00:05:37,780
Se prendo il primo pin clic su di esso e spostarlo.

85
00:05:37,780 --> 00:05:45,420
Noti che ci sono alcune formazioni in corso ma il secondo perno  come se un'ancora non

86
00:05:45,420 --> 00:05:46,800
si muovesse affatto.

87
00:05:46,830 --> 00:05:51,900
 piuttosto bello perch mi piacerebbe muovere la testa ma non voglio

88
00:05:51,900 --> 00:05:54,540
spostare il campo e determiner la deformazione.

89
00:05:54,660 --> 00:06:03,330
Ora in generale quando si sposta un solo pin tutti gli altri pin non si muoveranno e agiranno come

90
00:06:03,690 --> 00:06:06,430
ancore come l'altro pin sulla gamba.

91
00:06:06,690 --> 00:06:12,220
E poi se sposti la prima stampa in cima sai che i due piedini inferiori non si muovono.

92
00:06:12,240 --> 00:06:14,250
Questo  abbastanza importante da notare.

93
00:06:14,580 --> 00:06:20,790
E in cambio come la distorcerai, quella gialla  la posizione originale.

94
00:06:20,940 --> 00:06:25,710
Se resetti, la posizione verr ripristinata e non verr pi visualizzato alcuno giallo.

95
00:06:25,880 --> 00:06:30,680
Aggiungiamo la spilla sul fondo del suo collo qui e ora  come se fossimo ancorati qui.

96
00:06:30,690 --> 00:06:35,790
Quindi se sposto questo naturalmente, anche tutto il resto si muover o sar distorto.

97
00:06:35,970 --> 00:06:39,410
Ma principalmente lo spin agir come un'ancora per la testa.

98
00:06:39,690 --> 00:06:40,850
Usiamolo di nuovo.

99
00:06:41,030 --> 00:06:41,490
Belle.

100
00:06:41,640 --> 00:06:45,960
Quindi possiamo aggiungere i nostri pin ovunque volessimo spostarci.

101
00:06:47,580 --> 00:06:53,630
Se avessi il perno qui, si muover pi logicamente dove la mano si muove e il corpo

102
00:06:53,630 --> 00:06:55,250
non si muove tanto.

103
00:06:55,520 --> 00:06:58,670
Un altro pin qui e uno sulla spalla.

104
00:06:58,820 --> 00:07:00,500
Quindi posso spostare l'altra mano.

105
00:07:00,800 --> 00:07:03,600
 per questo che ho visto un po 'di dolore sul busto in basso.

106
00:07:03,620 --> 00:07:07,370
Quindi quando muoviamo le gambe  solo una gamba che si muove.

107
00:07:07,370 --> 00:07:08,740
Certo che puoi fare di pi.

108
00:07:08,930 --> 00:07:14,140
Non puoi dipendere dalla punta della gamba e solo distorcere la gamba.

109
00:07:14,150 --> 00:07:15,650
Bella distorsione a volte.

110
00:07:15,770 --> 00:07:17,570
Annullerei l'ultimo.

111
00:07:18,360 --> 00:07:18,850
OK.

112
00:07:19,010 --> 00:07:24,900
Ora abbiamo tutti i nostri pin in posizione e siamo pronti a fare qualche animazione.

113
00:07:25,060 --> 00:07:26,930
Lo faremo nelle prossime lezioni.

